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Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - tba77 - 01-15-2019 Non je n'en vois aucun problème mais ajouter une mécanique de défense en plus un peu comme l'était Z-Counter dans Sparking Meteor n'est pas de refus, on est d'accord que le jeu est excellent comme il est actuellement mais quand même le fait de devenir spectateur une fois la garde ouverte c'est quand même un peu rageant à des moments. Je comprends qu'il faut énormément d'entraînement que c'est un jeu difficile et qu'il faut le doser comme pas possible mais même pour les bons joueurs une mécanique de comeback n'est pas de refus le Raging Blast l'est et ne l'est pas en même temps, après je suis comme vous DBFZ est l'un des meilleurs jeux de combat jamais sorti ces dernières année c'est indégnable sauf que malheureusement pas assez le temps de doser correctement en plus disons le franchement comme tout jeu de combat digne de 2018/2019 le online laisse à désirer. Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - booboo - 01-15-2019 Je suis d'accord, le jeu est très difficile à maîtriser, si on s' arrête d'y jouer deux semaines, on oublie tous nos reflexes et le online est capricieux lors des fortes abondances notamment le soir. Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - Toranku - 01-15-2019 booboo a écrit :Perso ils peuvent bien sortir 36 Xenoverse et autres Heroes, j'en ai plus rien à cirer, ça ne m'intéresse plus. Tant qu'ils continuent d'alimenter Fighterz en contenu via les season pass comme SF5, je suis aux anges. On est sur la même longueur d'ondes, ils peuvent bien annoncer un Xenoverse 3, Tenkaichi 4 ou que sais-je, pour moi DBFZ c'est juste le jeu dont j'ai toujours rêvé. Je suis hypé de ouf pour un season pass 2 mais tout comme toi, même si le jeu restait en l'état j'y jouerai encore des années c'est clair et net! booboo a écrit :Et je suis comme vous, je suis curieux de voir cette nouveauté de gameplay annoncée même si je rejoins Toranku, je trouve que le jeu propose suffisamment d'outils pour se sortir d'un pressing. C'est juste que le jeu va très vite et est bourré d'effets visuels du coup c'est très facile de se faire submerger. Certains y voient un problème, perso je trouve que ça donne aux combats un dynamisme fou! Pour Tekken moi ça passe encore, mais SF5 je ne peux vraiment plus, c'est d'un mou... Par contre je suis d'accord sur un point avec tba77, dans DBFZ quand on se fait ouvrir la garde on devient spectateur le temps d'un combo qui peut être assez long, avec un peu de frustration pour celui qui le mange. Mais c'est clair que le jeu est ultra spectaculaire, c'est un régal pour les yeux et la tension est au maximum quand un pressing est d'enfer en face! ![]() booboo a écrit :hs: Pour rebondir sur le prochain tournoi, je trouve le nouveau style de jeu de Go1 à base de snap-back avec Piccolo absolument dégueulasse et hyper répétitif. Après il est très efficace et c'est ce que recherche un joueur pro avant tout. Hâte de voir si ça aura un quelconque effet sur ce monstre de Sonic Fox. J'ai vu un stream où il utilisait cette technique contre un mec random en ligne, et effectivement le mec était complètement dépassé. Je pense pas que ce soit si efficace contre d'autres joueurs comme Kazunoko ou Sonic Fox, au World Tour à mon avis ça passera pas. J'aimais tellement lorsqu'il jouait Gohan adulte... ![]() tba77 a écrit :en plus disons le franchement comme tout jeu de combat digne de 2018/2019 le online laisse à désirer. J'avoue que ça c'est la galère aussi... Se retrouver parfois à 19/20 frames de lag alors que j'ai la fibre c'est quand même abusé. Après c'est pas tout le temps comme ça, parfois ça tourne nickel mais bon ça devrait être tout le temps jouable. ![]() Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - booboo - 01-15-2019 Après je vois pas trop quoi rajouter comme option défensive supplémentaire à part un casseur de combo moyennant des barres de ki façon MKX mais le sparking burst permet déjà cette possibilité. ![]() Pour moi l'arme ultime pour éviter un pressing c'est le contre ![]() ![]() essayer de deviner un overhead, une feinte ou une choppe fait partie intégrante du gameplay d'un jeu de baston. C'est super chiant quand on se plante et qu'on se coltine un combo à rallonge qui arrache la barre mais c'est aussi gratifiant lorsqu'on devine correctement et qu'on reprend l'avantage. Je reste persuadé qu' un jeu de baston se doit de favoriser l'offensive, y' avait même certains jeux qui pénalisaient les joueurs trop passifs. Par exemple, je n'ai jamais terminé un combat au chrono et pour moi c'est une très bonne chose. Par contre ça arrive très souvent dans SF par exemple ( le temps imparti pour un round est inférieur à celui de Fighterz mais vous comprenez l'idée ) et moi, ça m'ennuie au plus haut point. Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - tba77 - 01-15-2019 Justement le problème c'est la prise d'avantage celle-ci est trop minimale par rapport aux possibilités d'attaque même une TP bloquée tu ne peux pas la punir idem pour un homing dash au sol l'attaquant est toujours avantagé et le problème est là justement c'est pour cela que je parle de moyens défensifs et de punition quand on rate justement car même si on rate on est toujours avantagé Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - booboo - 01-15-2019 C'est là où on ne se comprend pas car moi je trouve normal qu'un jeu de combat favorise celui qui prend l'initiative et qui sait presser correctement. Si le mec dash tu peux punir avec ![]() ![]() Bref, je vois vraiment pas quoi rajouter, le jeu est très rapide et nerveux du coup je pense que c'est ça le problème principal des gens mécontents. Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - Toranku - 01-15-2019 booboo a écrit :Après je vois pas trop quoi rajouter comme option défensive supplémentaire à part un casseur de combo moyennant des barres de ki façon MKX mais le sparking burst permet déjà cette possibilité. Un casseur de combo à la Xenoverse? Je sais pas trop ça va quand même à l'encontre d'un versus traditionnel. Le Sparking Burst peut permettre de sortir d'un pressing mais pas de se défaire d'un combo, si on est pris dedans ça se termine seulement si le combo est foiré, terminé, ou trop long. Le Z-Reflect les gros joueurs le sentent arriver maintenant, après une mise au sol (lourde ou pas), certains préfèrent ne rien faire pour faire whiffer le Z-Reflect et là tu prends très cher derrière! Mais ça reste un outil à savoir utiliser, c'est même primordiale! En fait ce jeu de mind game c'est aussi une composante principale du jeu. Alors qu'il peut paraître bourrin lorsqu'on le découvre, on s'aperçoit vite qu'il n'en est rien et qu'il faut vite faire les bons choix lors d'un combat (poursuivre l'attaque ou attendre la relevée de l'adversaire? Utiliser une lvl1 en fin de combo ou choisir la mise au sol lourde? Etc...). La dernière fois je suis même tombé sur un mec violent qui utilisait à la perfection la relevée décalée, j'ai rien compris. Mes pressings étaient tous cassés à cause de ça. :shock: Je suis d'accord sur le fait que l'offensive doit être récompensée et dans DBFZ c'est vraiment le cas! D'ailleurs même la barre de ki remonte lorsqu'on réduit la distance entre l'adversaire et nous. tba77 a écrit :même une TP bloquée tu ne peux pas la punir idem pour un homing dash au sol l'attaquant est toujours avantagé Mais une TP coûte quand même une barre de ki a l'utilisateur, on peut back-dash lorsqu'on en prend une dans la garde ou même la Z-Reflect. Après le truc c'est qu'on va chercher à balancer un ![]() ![]() Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - booboo - 01-15-2019 Voila, la défense fait partie d'un combat et j'avais oublié le décalage de relevée qui peut être extrêmement efficace pour casser une dynamique. Et pour le casseur de combos, si tu t'adresses à moi je parlais de celui de Mortal Kombat X qui casse une offensive adverse ( abusé ) moyennant deux barres de super et utilisable une seule fois par round. Perso j'aime pas du tout, si tu as réussi à ouvrir la garde de l'adversaire, tu as mérité de pouvoir placer ton combo selon moi. Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - Toranku - 01-15-2019 D'accord je ne connais pas le gameplay de MKX. Mais du coup je trouve ça un peu con moi aussi, et si une telle mécanique arrive dans DBFZ, bye bye les ToD déjà... Un ToD c'est aussi la récompense d'avoir ouvert la garde avec le bon nombre de barres, et ça consomme (quasiment toujours) le Sparking Burst. C'est déjà pas évident à placer et à réussir le ToD jusqu'au bout, si en plus l'adversaire peut le péter à tout moment... ![]() Pour moi ça serait une grosse erreur. Re: [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - tba77 - 01-16-2019 Ah mais vous vous méprenez hein ! je n'ai jamais dit que j'étais mécontent, juste que quand on rate son attaque le fait de ne pas se faire ouvrir et de rester avantagé est un peu abusé, certes l'attaque doit être avantagée mais au point où malgré avoir réussi une très bonne défense on en peut pas contre attaquer c'est tout. Actuellement c'est un peu le cas du moins pour ma part (je ne suis pas un bon joueur loin de là) |