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Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - tajuu_shinobi - 10-09-2011 DBZwarrior a écrit :Et tout le monde râle pour le nombre de personnages, mais le plus important c'est le gameplay non ? et de ce côté là oui il a de quoi râler. Perso, je devais faire partie des plus optimistes, je me disait que manette en main les combats seraient fun, que le mode histoire était prometteur, les graphismes jolies... Je voulais y croire quoi. Mais le coup du roster c'est le coup de grâce, y à rien pour justifier ça... Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - ^Goku - 10-09-2011 Le coup de gohan directement en ssj ... me fait clairement penser a un manque de temps , Sérieusement tout porte à croire qu'ils l'ont rendu gold bien avant la finition ... Quand on remarque que certaines attaques sont des copier coller des raging blast , Ensuite le gameplay similaire entre chaque persos ! Je comprends pas trop là ![]() Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - booboo - 10-09-2011 non, non y'aura pas de dlc, sur le site du lien que j'ai posté plus haut, le type qui à annoncé le roster définitif la semaine dernière dit bien, lorsque la question lui à été posée à la journée communautaire, que l'arrivée de dlc est "très peu probable" ou une expression dans le genre. donc voilà, namco bandai compte sortir son jeu brut, comme ça, bourré de bugs et à moitié vide. et prière d'acheter et de ne pas critiquer les gentils devs tellement à l'écoute des fans et tout, hum... Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - tetsuya - 10-09-2011 Peut etre que certain sont deja au courant mais je poste quant meme au cas ou Citation :Mercredi 26 octobre de 17h à 19h Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - tajuu_shinobi - 10-09-2011 C'est possible d'aller taxer les goodies sans acheter le jeu? =p Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - solidsammy - 10-10-2011 Gregnas a écrit :Non c'est la version quasi définitive ! (mais ce qui reste c'est uniquement quelque bug, le contenus en lui même est la) Merci pour ta réponse! Grosse douche froide. Au début, le jeu semblait être ultra complet. Ça sent le bâclage le plus total. Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - tolinks - 10-10-2011 resumé de la journée d'info RECAPITULATIF DE LA JOURNEE COMMUNAUTAIRE DU 7 OCTOBRE 2011 ARRIVEE ET OPENING Nous arrivons sur le lieu de la journée communautaire à 9h30. Tony vient nous accueillir, et nous invite à nous installer. L’opening du jeu est déjà en train de tourner, et nous constatons immédiatement que c’est toujours Cha-la head Cha-la. Le premier réflexe : Nous demandons si l’opening sera présent dans le jeu final. Et là : oh joie ! C’est le cas !! Nous demandons alors à Tony comment ils ont pu réussir à l’avoir. La réponse est simple : « on a payé. Et ça nous a coûté une fortune ». C’est donc tout à fait exceptionnel. Nous posons alors quelques questions concernant les trailers qui devaient être diffusés courant septembre, durant le Tokyo Game Show : Namco Bandai a eu l’autorisation d’utiliser CHA-LA HEAD CHA-LA pour l’opening du jeu final, mais pas pour les TRAILERS US et EUROPEENS. Ca peut vous laisser entrevoir la complexité du problème « OST et Thèmes chantés de DB/DBZ/DBGT ». Du coup, les trailers étaient prêts à être uploadés sur le compte Youtube de Namco Bandai, mais n’ont pas pu être diffusés. Tony nous a même proposé de nous les montrer. « C’est le même trailer que le japonais, mais les textes sont en anglais. ». Comme le trailer japonais avait déjà été dévoilé et que la journée allait passer très vite, nous avons gentiment décliné sa proposition. TEST ET CONTENU 2 versions PS3 du jeu nous ont été proposées : L’une était débloquée à 100%, l’autre était un « new game », ce qui nous a permit de visualiser ce qui pouvait être débloqué au fur et à mesure de l’avancée. Le jeu auquel nous avons eu accès était terminé à 90%, et bénéficiait donc du contenu final. Les derniers détails étaient de l'ordre du timing et de la finition des attaques. Comme la version de DBRB2 que nous avions testé, en somme. J’ai donc installé la caméra sur pied en face de la version en « new game », et ai commencé à filmer le mode histoire (les vidéos que j’ai uploadé sur Youtube). Pendant ce temps, d’autres membres testaient le versus avec tout le roster débloqué. Ce qui nous a permis de vérifier le roster définitif : 41 personnages dissociés, donc environ 60 si on compte les transformations. Durant la journée, nous avons pu confirmer les 2 personnages de GT : Li Shenron et Gogeta ssj4. Nous avons également constaté les « trous », les oublis très surprenants, comme Gohan ado normal, Bejito normal, Gotenks normal, Vegeta ssj2… Nous n’avons pas été très étonnés, puisque Nakajima-san nous avait dit le 30 juin lors de l’interview Japan Expo que le nouveau gameplay avait nécessité de refaire intégralement chaque personnage. Voila aussi pourquoi la majorité des attaques spéciales et ultimes qu’on connaissait par cœur ont été refondues. Soit par des plans différents, soit par une gestuelle différente, soit par l’ajout de coups ou le changement du timing. Très vite, nous avons pu voir les 16 stages : La plaine (refaite), la zone rocheuse (refaite), le temple de Kami-sama, l’enfer (refait), le glacier, le Tenka Ichi Budokai, l’astéroïde, Namek (réorganisée), la ville (réorganisée et un peu recoloriée), le Cell Game, l’archipel (un peu refait), la caverne (plus grande et aérée), le monde des Kaïoshins, Namek détruite et le nouveau stage : le PLATEAU, qui sert entre autre comme terrain pour Gokû & Piccolo VS Raditz, dans le storymode. Sharnalk et Molzer ont pris l’initiative de créer leur personnage en HERO MODE. Nous avons pu constater le peu de variété dans les coupes de cheveux, malheureusement. Mais bon, ce mode a le mérite d’exister, et chaque coupe de cheveux a son équivalent en super saiyajin, qui apparait durant le scénario. Ce dernier est d’ailleurs un peu tiré par les cheveux (je sais, plaisanterie facile), mais apporte une vraie bouffée d’air frais. C’est très agréable de découvrir ce monde alternatif, dans lequel « quelque chose a tout changé ». Le procédé de l’œil neuf fonctionne très bien, et rencontrer nos héros « pour la première fois » est très sympa et bien amené. LES CONSEQUENCES D'UNE REFONTE Nous avons constaté de très (trop ?) nombreux bugs et erreurs. Le dogi de Gokû qui n’est pas le bon, un personnage qui est sous l’eau se retrouvant dans le ciel pour lancer son attaque (sans transition)… Il faut savoir que lorsque vous finissez un combo par une attaque poursuite, et que vous envoyez l’adversaire « dans le sol » (avec l’explosion des rochers), le sol est à nouveau intact dès le plan d’après (1 seconde). C’est ce qu’on voyait dans le trailer Trunks vs C17, et c’est en fait systématique… Tous les dégâts au sol (sauf ceux causés par les attaques spéciales et ultimes : le sillon, le cratère et les petits cratères rapprochés) disparaissent immédiatement… D’ailleurs, il faudra m’expliquer la logique de ces dégradations monstrueuses. Si vous envoyez un Garric Hô d’en haut vers un adversaire en contre bas, et qu’il se prend l’attaque (qui est donc dirigée vers le sol), il n’y a pas de cratère. Sauf si l’adversaire a ses 2 pieds sur le sol. Alors que la direction du kikoha ultime est la même ! Ahem… LE POINT SUR UN RETOUR AU CEL SHADING Au bout de quelques minutes, Tony m’a interpelé pour qu’on parle des graphismes. On a parlé des prérequis des décors pour faire fonctionner des personnages en Cel Shading. On a parlé un bon moment. Son point de vue reste inchangés : la référence « fidélité » de DragonballZ est une série animée « vieillissante », qui ne peut pas être comparée aux standards d’aujourd’hui. Je lui ai demandé ce qu’il pensait des graphismes de Naruto UNS (1&2). Il m’a confirmé que ça lui plaisait. C’est pourquoi j’ai tenté de lui expliquer pourquoi les décors de DBRB, DBRB2 et UT ne pouvaient pas coller avec des personnages en Cel Shading. Le lui ai donné l’exemple le plus parlant dans UT : le ciel. Les nuages dans UT sont ce qu’on appelle « photo-réalistes ». C’est une véritable photographie de nuages qui a été plaquée en texture. Ca se voit surtout sur les nuages les plus bas, qui subissent un contrejour, et dont le centre devient sombre. J’ai tenté de lui montrer des captures de ce qui est nécessaire à une bonne intégration : les décors de Burst Limit, et ceux de Naruto UNS2. C’est assez difficile d’expliquer les différences, surtout dans ces circonstances. J’ai donc du abandonner l’explication, et lui ai promis de lui faire une fiche comparative pour tout comparer et expliquer. Histoire de mettre toutes les chances de notre côté pour un retour à la fidélité visuelle ! UNE COMMUNAUTE SUIVIE Nous avons demandé à Tony s'il lui arrivait de regarder les échanges des fans internationaux sur le groupe "DragonballZ Ultimate Tenkaichi, créée par Gui33: Il s'avère qu'il suit ces échanges de très prêt! Et que les réactions des fans sur cette page sont rapportées au moins une fois par semaine à Namco Bandai Games, qu'ils échangent à propos des demandes et des mécontentements des fans. En d'autres mots: OUI, nous sommes toujours écoutés, et nous le resterons un moment. Tony nous a aussi confié être un peu dépassé par les événements. Il n'est censé s'occuper que de la partie EUROPEENNE des fans. Toutefois, il se retrouve à devoir gérer les fans US qui n'ont pas de community manager, et qui du coup se retournent vers lui! Nous n'avons pu que lui confirmer notre soutien. VERS 2012 Pour le développeur de l’année prochaine : nous avons parlé longuement, aussi. Spike n’est pas confirmé, mais il ne sont pas « out » non plus. Pourquoi ? Parce que les développeurs japonais ne sont pas non plus très nombreux. On a bien sûr évoqué Cyber Connect 2. Mais encore une fois, ce sont les PRODUCTEURS qui prennent les décisions stratégiques et établissent le cahier des charges. Avoir Cyber Connect2 comme développeur ne signifie pas avoir un jeu en Cel Shading, car ce n’est pas le développeur qui prend ce genre de décision. Surtout que le cabinet est déjà en charge d’une autre franchise. Ils ne vont pas se démultiplier. Quoi qu'il en soit, Namco Bandai est déjà en train de préparer le prochain jeu. Nous en sommes actuellement à la phase d'analyse des retours concernant Ultimate Tenkaichi. Phase qui va continuer un peu après la sortie du jeu. Tony nous a indiqué que la réunion de Février 2011 avait beaucoup aidé à confirmer certaines demandes de fans. Les bonnes choses présentes dans UT (combats de géants, exploration du globe, cinématiques 3D) découlent d'ailleurs directement de cette réunion. Une nouvelle réunion aura lieu pour préparer le terrain, afin d'établir les prises de positions pour Dragonball Game Project Age 2012. Cette réunion doit se dérouler "beaucoup plus tôt que l'année dernière". Nous avons encore une fois parlé des contraintes imposées par la SHUESHA, les licenceurs de Dragonball, qui détiennent les droits. Nous avons reparlé de l'obligation d'un jeu par an, qui est aberrante. Carambole a demandé "mais vous ne pouvez pas sortir par exemple un jeu next-gen une année et un jeu sur portable l'année suivante? Histoire d'avoir 2 ans de développement pour les jeux next-gen?". Tony nous a malheureusement confirmé que ce n'était pas possible. Les rapports avec la SHUESHA ne sont pas vraiment au beau fixe, il parait qu'ils sont assez rigides et ne plaisantent pas avec ce genre de choses. Nous avons demandé si le principe de 2 développeurs travaillant en même temps était toujours envisagé. Il semble que non, et que ce serait à la fois trop coûteux et difficile (on en revient au petit nombre de développeurs au Japon, sans compter que les producteurs ne peuvent pas superviser 2 jeux en même temps sans risquer de voir la conception du produit leur échapper...). Nous sommes donc déjà sur le mode de production le plus efficace, même si c'est extrêmement frustrant de devoir attendre, et de voir le roster diminuer de 40% à cause d'un changement de gameplay... EN ATTENDANT LE PROCHAIN JEU Nous avons également évoqué les DLC. Tony nous a répondu qu’il n’avait aucune info à ce sujet. Tout ce qu’il sait, c’est que le jeu recherche des mises à jour à chaque lancement. Comme Raging Blast 2, en somme. Et comme le temps de développement est court, il est donc peu probable de voir arriver du contenu téléchargeable, car il rognerait le délai imparti au prochain jeu. LES RETOURS CONCERNANT LE TEST DU JEU FINAL Vers 16 heures, Tony nous a invité à nous réunir pour prier. Non je déconne. Pour faire le point avec nous et nous poser des questions. La première était la suivante : « Seriez-vous intéressés si le prochain jeu gardait la même orientation, mis à part le gameplay ? » La réponse globale tendait au « oui ». Chacun a donné son point de vue et quelques axes d’améliorations. Certains souhaitaient des graphismes différents (pourquoi vous me regardez comme ça ??), beaucoup souhaitaient que le roster s’étoffe, et si ma mémoire est bonne (n’hésitez pas à me la rafraichir) Gintoki a lui confirmé qu’il aimait le nouveau gameplay en l’état, avec sa touche stratégique. Tony a tout noté, sachant que Namco Bandai est conscient que nous représentons les fans « hardcore » de Dragonball et de ses adaptations en jeux, et que par conséquent, notre avis n’est vraiment représentatif que d’une partie des acheteurs. Nous lui avons répondu qu’on en était conscient, mais… étant donné que nous sommes plus difficiles à satisfaire, le fait de nous écouter apporterait forcément de meilleurs jeux ! La seconde question concernait le mode online. Tony souhaitait savoir si nous avions des suggestions pour l’améliorer ou le rendre plus attrayant. Plusieurs idées ont été évoquées: le retour du choix « combat pour s’amuser/combat pour gagner ». Un globe du monde de Dragonball sur lequel les personnages créés des joueurs se rencontrent et décident de se battle. L’ajout d’un mode coopération qui permettrait de faire des missions ensemble (ex : J1 Gokû + J2 Piccolo contre Radditz). EPILOGUE La journée est passé à une vitesse folle. Nous avons terminé sur la mort de Bejita par le deathbeam de Freeza (très peu fidèle, un peu comme celle de Sparking Meteor), puis sur la transformation de Gokû en super saiyajin (une séquence animée magnifique !!). Tony et son collègue Olivier ont ensuite remballé tout leur matériel. Nous les avons attendu, puis nous sommes sortis pour une séance de photo assez mémorable (!). Et voila! C'était un gros pavé, mais j'espère que vous apprécierez d'avoir toutes ces informations qui permettent d'y voir plus clair dans le processus de création des jeux Dragonball. Armons nous de patience, nous sommes sur la bonne voie! Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - Gregnas - 10-10-2011 Ca serais peut être bien de donner la source !! C'est de Treevax/Nostal > http://forums.namcobandaigames.eu/showt ... hp?t=97162 Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - tolinks - 10-10-2011 en même temps j'ai jamais dit que c’était de moi ! je n'avais pas la source c'est un ami qui me la donner j'ai voulu partager maintenant c'est fait pour la source Re: [PS3/360][DEBATS] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi - Sai - 10-11-2011 Merci à Nostal pour cet intéressant et enrichissant compte rendu ! Et Merci à Namco Bandai pour Chala Head Chala Power ^^ Sai |