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[Multi] ULTRA Street Fighter IV - Version imprimable

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- Toranku - 09-13-2010

Malheureusement Ono a bien dit que Super Street Fighter IV était la dernière version materielle. Donc ça sera à coup sûr une mise à jour. Toutefois, même si y'en aurait toujours pour dire "ouais on nous vend le jeu en 3 fois", moi aussi j'aimerais beaucoup une nouvelle version boîte si les ajouts le justifiaient (genre 5 ou 6 nouveaux persos, 5 nouveaux stages, nouveaux modes de jeu, etc...).

Bon sinon voici la totalité des changements dans le gameplay connu jusqu'à maintenant sur la version arcade (source : Bas Gros Poing) :

[spoil]Yun :
Il a conservé tous ses coups spéciaux de Third Strike, ainsi que ses Target Combos. Par contre, Il semblerait assez raide comme peut l’être Makoto selon certains joueurs. Son overhead (avant + MK) traverse un adversaire à terre. Son Divekick est très bon, exactement comme celui de Rufus.
Kobokushi (quart de cercle arrière + P) – feinte avec LP, MP/HP changent la distance à laquelle l’adversaire est éjecté. Nishou Kyaku (DP motion + K) semble faire des doubles touches mais devrait probablement être un bon anti-air en EX. Tetsou Zankou (DP motion + P) n’a pas autant de portée que ce à quoi on pourrait s’attendre. Les ultras ne passent pas en combo après un MK launcher.

Le You Hou (ultra 1) touche quatre hits et le dernier coup est un launcher. Si le premier coup connecte correctement, l’animation de l’ultra se lance. Si ce n’est pas le cas, il frappe dans le vent comme on peut le voir avec l’ultra 2 de Makoto. Après le You Hou, il peut balancer un Zesshou Hohou (quart de cercle avant + P) et des Genei Jin combos (seulement s’il était activé avant l’ultra). En le déclenchant après, rien ne connecte à temps. Ultra ayant une très courte portée et ne passe pas après aucun de ses mouvements FADC.

Le Sourai Rengeki (ultra 2) est une ruée de coups de poing, si le dernier hit connecte correctement Yun rentre dans une animation où il chevauche son adversaire dans les airs comme s’il était sur un skate, puis le frappe avec le pied vers le sol. Similaire à l’ultra 1 de Fei Long. Comme l’ultra 1, courte portée et pas de combo après un FADC.

Le célèbre Genei Jin fait office de Super. Comme dans Third Strike, des ombres le suivent, cancel recovery sur tous ses coups et tout passe en juggle. Azrael a réussi à faire des combos de 40-50% de la barre de vie de l’adversaire en étant au milieu de l’écran, 50-60% dans le coin. Le Tetsu Zankou peut être super cancel par le Genei Jin.

Yun peut faire Testu Zankou (DP motion + P) FADC to You Hou (ultra 1).
Il n’as pas du tout réussi à FADC Nishou Kyaku (DP + K), cela veut peut être dire qu’un Dragon Kick à la relevée n’est une très bonne option pour Yun.
Zesshou Hohou (quart de cercle avant + P) fait office d’armor break.
Sa couleur 1 est bleue, sa couleur 2 est jaune.

Il remplit sa barre de Super rapidement en raison de la vitesse du Kobokushi LP.
Zesshou Hohou LP est bon niveau blockstring, il est safe dans la garde.
Courbe de saut comme celle de Dictateur. Même vitesse de déplacement que Viper.
Selon LowlietL, son cr. MK est de la merde et les ultras inutiles hors des coins.

Yang :
Il conserve son command dash (Kaihou) qui fonctionne comme celui d’Ibuki. EX Mantis Slash (quart de cercle avant + PP) semble être un excellent mouvement et sort extrêmement vite.Comme Yun, il garde ses Target Combos.

Le Raishin Mahhaken (ultra 1) consiste en une seule attaque, si elle passe correctement, l’animation suit. Si ce n’est pas le cas, l’ultra s’arrête là (même chose qu’avec l’u1 de Makoto). L’animation ressemble à quelque chose dans le genre Gen/Guy mais avec le style de Yang. Courte portée.

Avec le Tenshin Senkyuu (ultra 2), Yang roule vers l’avant et s’élève dans les airs avec un coup de pied. Si ça passe correctement depuis le sol avec la roulade, l’animation se lance. Si ce n’est pas le cas, Yang décolle dans les airs avec ses coups de pied – ressemble au Nishou Kyaku de Yun. Cette ultra devrait passer sous les projectiles. Il semblerait qu’elle ait quelques propriétés de pistage de l’adversaire. Si elle est lancée quand l’adversaire est en l’air, Yang va décoller dans les airs avec ses pieds vers la position de son adversaire pour des dégâts sans l’animation complète de l’ultra. Passe en combos après FADC et MK launcher pour des dégâts sans animation complète.

Sa Super est le Seiei Enbu. Elle marche de la même manière que dans Third Strike et ne semble pas aussi utile que le Genei Jin de Yun.

Yang peut faire Senkyuutai (quart de cercle avant + K) FADC to EX Mantis Slashes. Il a loupé l’exécution du mouvement pour confirmer si une ultra passes après.
c.mk Mantis Slash fonctionne.
Le divekick de Yang est le même que celui de Yun.
Sa super se fait avec double quarts de cercle avant + P, Byakko Soushouda (quart de cercle arrière + P) peut être super cancel.
Quart de cercle arrière + LP semble être la feinte de Byakko Soushouda.
Sa Couleur 1 est rosée, sa couleur 2 est violette.

LK/MK/HK affectent l’angle de descente du divekick
elstob n’a pas réussi à faire un divekick partant d’aussi bas que celui de Rufus.
EX Byakko Soushouda (quart de cercle arrière + PP) fait rebondir l’adversaire contre le mur
L’ultra 2 ne connecte pas après un Wall Bounce, il pense peut être qu’il y avait un problème de timing pour le confirmer.
cr. LK Mantis Slashes fonctionne
La fenêtre entre les slashes est assez longue.
L’ultra 1 au démarrage se fait casser par le Dragon Punch de T. Hawk mais elle casse son Mexican Typhoon.

Hakan :
L’huile qu’Hakan se met sur le corps s’accumule, plus on en met, plus ça dure longtemps. Il pourrait enchainer standing LK avec l’huile. Après une glissade, il aurait le choix de varier ses mix ups, soit en faisant plus de dégâts avec poing, soit avec un auto huilage avec pied. Il peut enchainer un coup de pied après l’huile. Il peut maintenant annuler son 360 pied, il se pourrait que ça se fasse en maintenant bas.
Sa courbe de saut aurait changé

Ryu :
Si le Tatsumaki est fait au sommet de la courbe de saut ou avant, il devient flottant et va nul part. On ne peut plus s’échapper du coin avec un air tatsu. Le crossup tatsu fonctionne toujours.

Gouki :
Si le Tatsumaki est fait au sommet de la courbe de saut ou avant, il devient flottant et va nul part. On ne peut plus s’échapper du coin avec un air tatsu. Le crossup tatsu fonctionne toujours.
Il peut faire shoryuken FADC Ultra 2 (ça reste à confirmer).
Ultra 2 plus rapide.
Vitesse de déplacement plus lente ? (à confirmer)
Nerf du EX Shoryuken ou augmentation des dégâts du shakunetsu HP ? (à confirmer aussi)

Ken :
Les EX Tatsu peuvent être bloqués bas.
Plus de recovery sur les Shoryuken LP. Peut suivre un Shoryu LP avec un EX Hadouken comme Ryu.

Chun Li :
Pas de changement apparent à noter, à part le fait que sa balayette (cr. HK) semble faire moins de stun.
Hazan Shuu a une hitbox affaiblie

Guile :
Diminution des dégâts. Sujet qui fait débat, pour pas mal de joueurs c’est plus ou moins le même qu’avant.
Reno a confirmé qu’il remplit toujours sa barre de super avec des Sonic Boom.

Honda :
Diminution des dégâts.
l’ultra 2 se fait maintenant avec deux demi cercles arrière.
Il pourrait être plus difficile de placer des combos avec les mille mains.

Dictateur :
L’ultra 2 se fait en charge maintenant (B, F, B, F + PPP), beaucoup plus de recovery.

Zangief :
La porté de l’ultra 2 et son recovery ont été augmentés. EX main verte ne fait pas tomber l’adversaire. Le Pile Driver LP semblerait avoir plus de portée mais la personne ayant rapporté cette information pense que ses yeux auraient pu lui jouer des tours.
Un joueur ayant été touché par une EX main verte bat un Pile Drive avec un EX Pile Driver (défensif).
L’ultra 2 se déplace maintenant à l’horizontal. Ce qui veut dire que ça attrapera les sauts vers l’arrière.
Le Double Lariat a une meilleure hitbox
Concernant la changement de la EX main verte, Reno nous rapporte qu’un Zangief a tout pété avec ce changement pendant le loketest en enchainant un paquet de beat by 5 (limite maximum autorisée avant de céder sa place). Il lui a expliqué que ce système était déjà présent dans le premier loketest de Vanilla et était un véritable cauchemar à gérer pour l’adversaire en face. Comme Zangief ne fait pas tomber son adversaire et qu’il est toujours en frame advantage, l’adversaire soit deviner ce qui va suivre et a très peu de temps pour le faire. Il a vu ce joueur sortir des lariat, mains vertes, pile driver ou cr. LP en combo avec EX main verte après une EX main verte qui touchait l’adversaire. C’est un mixup vraiment solide pour Zangief.

Seth :
Le saut HP à la Dhalsim a disparu.
Son saut gros poing a un aspect proche de sa focus attack, c’est-à-dire une sorte de coup d’épaule.
Son ultra 1 fonctionne maintenant comme une ‘boule de feu’. Peut être annulée par les projectiles des adversaires.
Divekick plus rapide
Ses coups de pied en l’air bas + MK ont une hitbox affaiblie.
Aurait eu potentiellement une augmentation de ses points de vie.
Reno a discuté avec Kinpatsu qui lui a dit que Seth est un tout nouveau personnage et que les joueurs de Seth vont devoir tout reprendre depuis le début avec lui.

Cammy :
Les normaux sont plus simple à rentrer en combo. Rentrer un Tiger Knee Canon Strike n’est plus possible. On peut toujours Canon Strike normalement, Tiger Knee EX Canon Strike est toujours faisable.
La distance pour obtenir 2 hits avec HK Spiral Arrow est plus courte.

Juri :
Ses boules de feu semblent se placer plus facilement en combo.

Makoto :
EX Hayate est armor break
vitesse de déplacement légèrement plus rapide
Tsurugi plus proche de ce qu’il était dans Third Strike.
Plus de frames d’invicibilité sur EX Oroshi
Augmentation des dégâts du Fukiage.

Dudley :
EX Ducking a été rajouté – pas d’absorption des dégâts. Couvre la même distance qu’un Ducking HK mais le recover est quasi instantané.
Le cr. HK est différent – plus rapide ? Azrael ne sait pas vraiment de quelle manière mais il le trouve vraiment différent.
Saut HK fait un knock down lors d’un duel aérien.
Sa provocation avec la rose a moins de recovery

Blanka : Ajout
Une rolling bloquée fait reculer Blanka à mi-distance, beaucoup plus simple à punir.
Reno a donné des exemples de punitions de rolling bloquée qu’il a pu voir pendant le loketest. Il a vu une Chun Li punir en faisant dash avant cr. MK into EX Hyakuretsu Kyaku into Ultra. Il a aussi vu Uryo punir ça avec Sakura en faisant dash avant cr. MK into Shoryuken into Super Cancel.

Gouken : Ajout
Senkugoshoha LP (DP motion + P) n’avance plus vers l’avant, mais est plus rapide.
Son contre (Kongoshin) se fait maintenant avec une commande de Dragon Punch vers l’arrière + P. LP pour contrer en bas, MP pour en haut, HP n’est pas très clair dans son utilisation.
Le contre EX n’a pas changé et l’animation du contre HP est la même que celle du contre EX.

Rose : Ajout
Soul Satellite (ultra 2) n’est plus invicible aux attaques.
Elle aurait une focus attack plus rapide.

Abel : Ajout
Diminution des dégâts du Tornado Throw
Plus de recovery pour Breathless (ultra 2)
Plus de recovery sur Marseille Roll

El Fuerte :
Les dégâts de l’Ultra Spark (ultra 2) ont baissé, ce qui n’étonnera personne.
Son dropkick (far standing HK) aurait une bien meilleure hitbox
Les mouvements aériens suivant un habanero dash n’ont plus d’invincibilité

T. Hawk :
Il a un EX Condor Dive (KKK) à part qui peut se faire en sautant vers l’arrière.
Les active frames de l’ultra 2 se déclenchent plus tôt et la hitbox est plus importante.
HP a une hitbox plus grande

Adon :
Ne se relève plus aussi vite qu’avant après avoir été mis au sol
EX Jaguar Tooth ne fait pas briller le personnage jusqu’à ce qu’il ait atteint le mur.

Sagat :
Plus de recovery sur Tiger Knee
Augmentation des dégâts du Tiger Uppercut
Le standing LK de Vanilla est de retour. Il touche un hit, couvre la même distance que dans vanilla, est supercancelable et fait à peu près 40 de dégâts.
LK Tiger Knee est comme celui de vanilla. Certains trouvent que les version MK et HK sont inutiles.
Plus de recovery sur les Tiger Shots poing. Son jeu de projectiles est plus faible.
Angry Scar se fait avec pied.

Claw : Ajout
Ex Scarlet Terror est maintenant un reversal viable.
Moins de dégâts pour EX Izuna Drop.
Backdash affaibli
Rolling MP avance vers l’avant aussi vite que la version LP, mais ne fait pas combo après un LP.
Son dash avant serait plus rapide
Le premier hit du Scarlet Terror peut être FADC, mais la troisième frame n’est plus en suspension donc ne peut pas toucher
La hitbox de sa super aurait été étendue jusqu’à ses genoux (pas très clair).

Boxer :
Dirty Bull (ultra 2) s’exécute maintenant avec deux demi cercles arrière.

Dee Jay :
Standing HK frappe mid donc fait overhead.
l’ultra 1 semble faire moins de dégâts dans la garde
Ses projectiles EX seraient plus ou moins aussi rapides que ceux de Guile

Cody : Ajout
Il se déplace plus vite.
La distance couverte par le EX Zonk Knuckle est plus courte.
Medium Ruffian Kick couvre plus de distance.
High Ruffian Kick a l’air d’avoir une meilleure hitbox. Un joueur a été capable de toucher un Zangief accroupi avec.
Zonk Knuckle normal ne peut pas être FADC

Guy :
Il a l’air plus viable qu’avant.
Modification de la hitbox du chain combo MP HP. Il ne whiffe plus sur des adversaires accroupis.
La version HP de l’Houzanto est plus rapide qu’avant. LowlietL a vu un joueur de Guy intercepter un Kikoken MP depuis une bonne distance avec.
La version LP est safe face au Pile Driver de Zangief et au Mexican Typhoon de T. Hawk.
Avant MP overhead touche maintenant 2 hits.
Sa glissade est plus rapide.
L’u2 est convenable maintenant, moins de recovery sur un whiff et la distance a été corrigée (un peu comme la projection de Rose). Pour LowlietL, c’est devenu l’ultra à choisir sans aucune hésitation.
Bushin Izuna Drop voit ses dégâts diminuer, ils passent de 200 à 120. La version LP est la même qu’avant, mais la fenêtre de chope des versions MP et HP a été réduite.
Pas de déplacements plus rapide, pas d’invicibilité sur EX Houzanto, pas de recovery plus rapide… A part les éléments cités au dessus, il a l’air d’être le même, mais est nettement un meilleur combattant.
Nerf des dégâts de l’ultra 2

Fei Long :
Pas d’invincibilité sur HK Chicken Wing

Gen :
Son ultra 2 dans les airs (Teiga) est plus rapide.
Reno a entendu par hasard un joueur de Gen assez balaise dire qu’il trouvait que le personnage n’avait pas changé.

Sakura :
Ne semble pas avoir de changement apparent ou du moins facile à voir.

Rufus :
Nerf ultra 2

Dhalsim :
Yoga Fire remplirait moins la barre de super

Ibuki :
Pourrait placer un HK en combo après un target combo (à préciser).

Dan :
Gagne en hauteur avec sa provocation aérienne[/spoil]

A priori il y avait une erreur, Guile remplirait toujours la barre de Super avec les Sonic Boom, mais ça reste à confirmer (honnêtement ce nerf signifierait la mort pure et simple du perso).

Je retiens pas mal de choses intéressantes tout de même, Hakan qui peut cumuler l'huile (terrible), l'U2 de Gouki qu'on pourra placer après un Shoryu FADC, Claw qui a ENFIN un reversal (EX Scarlet Terror), Dee Jay qui gagne un overhead (HK), et le buff de Gyu (qui va faire plaisir à Haku_Ryu lol).

Par contre certains trucs sont moins bien à mon goût, comme la rolling de Blanka qui est punissable (contre les Shoto ça va être l'enfer), la EX main verte de Zangief qui est combotable avec par exemple un 2LP (ça va être la fête du slip si ça reste comme ça), ou encore le "instant" de Cammy qui disparaît, du moins avec les Tiger Cannon normaux (le TK EX Tiger Cannon est toujours possible).

Bref, il y a fort à parier que d'autres modifications arriveront de lock test en lock test, et il ne faut de toute façon pas prendre ces changements comme étant définitifs. Heureusement. Icon_rolleyes


- intru - 09-13-2010

Citation :Par contre certains trucs sont moins bien à mon goût, comme la rolling de Blanka qui est punissable (contre les Shoto ça va être l'enfer)


Le truc avec Blanka, j'ai déjà vu et me suis déjà fait avoir ( moins avec abel ) mais des types à 7000 voir plus pareil je vois en infini


Exemple:

l'autre jour une chun li à 10 000 +, qui joue terrible ce faire fumer d'une force par un porc qui bourre les rolling..


Je dis pas c'était de sa faute (avec son perso qui avait l'air de maitrise) il arrive pas à punir, mais le jeu est quand même joué par une majorité de joueur moyen, de sac ( comme moi ) et de débutant.


Bah quand ca tombe ( souvent en général les blanka ) sur un qui bourre les rolling vu que ca marche bah le débutant ou quoi bah ca le dégoute du jeu et vu que sur sf4 y a plein de merde pareil vu que c'est un jeu un peu lourd sur les match up Icon_wink


( et je parle même pas des ânes en mode turbo sur console avec blanka ca deviens un god tiers )


- Toranku - 09-13-2010

Ben le truc c'est qu'une rolling (pas une EX mais une normale) qui t'arrive dans la face, pour un Shoto par exemple, un bon Hadoken ou un EX Shoryu et on en parle plus. Pour une Chun-Li un Kikoken ou EX Spinning Bird. Avec Guile un Flash Kick, etc... Pour te dire, une fois je joue Guile contre un Blanka, il me fait une rolling, je fais un neutral jump -> Back Breaker. Le gars a dù être vert. Icon_lol

Après si le mec en face ne fait que garder à chaque rolling, c'est sûr qu'il va galérer. Le tout c'est aussi d'anticiper un peu les rolling, même si les EX et les HP arrivent à une vitesse de fou lol.

Sinon j'ai vu une vidéo hier justement, d'un Blanka qui utilise un turbo... 'Tain ça donne envie de gerber de voir ça, perso j'y prendrais aucun plaisir! :shock:


Sinon voilà peut-être le futur nouveau costume alternatif de Ken, et celui de Rufus (mais celui là c'est sûr on peut déjà le voir modélisé) :

http://www.eventhubs.com/news/2010/sep/ ... tume-ssf4/

Franchement je préférerais largement qu'ils lui laissent son kimono rouge + cheveux long, comme dans SFZ. Icon_sad


- dr_raichi - 09-13-2010

Ca s'annonce très... hum... comment dire, beach volley, vont nous faire un mode Street Volley à la Tekken ball / Dead or alive Icon_lol bientôt si ça continue comme ça.


- Kame Deshi - 09-13-2010

Je me tâte d'acheter SSFIV, pensez-vous qu'en étant dégoûté de Tekken
6, l'acheter est une mauvaise idée.

Tekken et les SF sont des jeux assez différents niveau gameplay je
trouve, mais je demande l'avis d'autrui quand même, on ne sait
jamais Icon_rolleyes .


- dr_raichi - 09-13-2010

Ca dépend, qu'est-ce qui te dégoute dans Tekken ?
En tout cas si tu prends SF tu seras la bienvenue, en ce moment ça dose tous les soirs. Icon_biggrin


- intru - 09-13-2010

Kame Deshi a écrit :Je me tâte d'acheter SSFIV, pensez-vous qu'en étant dégoûté de Tekken
6, l'acheter est une mauvaise idée.

Tekken et les SF sont des jeux assez différents niveau gameplay je
trouve, mais je demande l'avis d'autrui quand même, on ne sait
jamais Icon_rolleyes .


Pour le prix hésite pas street 4 ( enfin SSF4 ) reste relativement facile d'accès ^^

et comme la dit raichi ont jouent souvent Icon_lol


- Toranku - 09-14-2010

Kame Deshi a écrit :Je me tâte d'acheter SSFIV, pensez-vous qu'en étant dégoûté de Tekken
6, l'acheter est une mauvaise idée.

Tekken et les SF sont des jeux assez différents niveau gameplay je
trouve, mais je demande l'avis d'autrui quand même, on ne sait
jamais Icon_rolleyes .

Tekken 6 et SSFIV sont vraiment radicalement différents! Tekken 6 est pour moi une réussite totale dans sa partie principale, à savoir le versus offline. Le mode histoire est vraiment totalement dispensable tant il est rébarbatif, et le online est complètement foiré (la faute à un netcode en mousse).

SSFIV n'a pas ce problème, le online étant plus que correct! Il est accessible (qui n'a jamais touché à un SF?), et la marge de progression est immense avec de l'entrainement! Tu peux y jouer sans te prendre la tête ou alors approfondir un/des perso(s) et la c'est la panard quand tu réussis quelques phases que tu auras durement taffé en training!

Dans tous les cas, et vu le prix dérisoire auquel il est vendu compte tenu de tout ce qu'il y à faire dans le jeu (aussi bien online que offline), t'en priver serait vraiment dommage! Icon_wink


EDIT : mise à jour des futurs costumes alternatifs, avec Rose (pas mal), C.Viper (j'adore cool ), Ibuki (classique), El Fuerte (pas mal du tout!), Hakan (mouais) et Abel (avec son bermuda sorti tout droit de chez Chantemur Icon_lol ) :

http://www.eventhubs.com/news/2010/sep/ ... tume-ssf4/


- booboo - 09-14-2010

putain le abel version les bronzés mdr!
il lui manque plus que les tongs UMP pour faire la totale Icon_surprised
blague à part, ces costumes sont dans l' ensemble pas trop mal, on sent que capcom à un peu moins déliré avec cette fournée ( juste un peu moins ).


- Kame Deshi - 09-14-2010

D'accord, merci pour vos réponses Icon_wink .

dr_raichi : Ben je ne sais pas exactement,
l'ambiance, le gameplay, enfin c'est un tout.
Citation :En tout cas si tu prends SF tu seras la bienvenue, en ce moment ça dose tous les soirs.
Je suis un garçon (si ce n'est pas une faute de frappe) :p .

intru : Ok, c'est aussi pour ça que j'aimerai le prendre, je trouve ça
sympa que l'on se fasse des petites parties entre membres du forum :p .
J'avais vu le prix sur E-bay, c'est vrai que c'est pas cher :) .

Toranku : Merci pour le conseil Icon_wink .

En tout cas, si je me le prend, ça sera pendant les vacances; car en
période de cours et surtout en début d'année, c'est pas bon pour
moi Icon_lol .