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[PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ - Version imprimable +- Mangamyth (https://www.mangamyth.org) +-- Forum : Jeux Vidéos (https://www.mangamyth.org/forumdisplay.php?fid=1) +--- Forum : Dragon Ball (https://www.mangamyth.org/forumdisplay.php?fid=2) +---- Forum : Dragon Ball FighterZ (https://www.mangamyth.org/forumdisplay.php?fid=5) +---- Sujet : [PS4/Xbox One/PC/Switch] Dragon Ball FighterZ (/showthread.php?tid=2594) Pages :
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Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - Toranku - 01-30-2018 J'ai appris à mon frère comment faire le bnb, et comme toi au début ça lui sortait tout le temps l'overhead! En fait, direct après ton 2M, tu dois relâcher la croix directionnelle pour faire M, puis bien appuyer sur diagonale haut + L en même temps. Si après ton 2M tu fais glisser ton doigt vers la diagonale haut, ton M va se transformer en "avant + M", l'overhead. ![]() Mais sinon c'est clair, abusé le temps que je passe en training pour maîtriser certains trucs et chercher la team idéale, les persos sont tous intéressants et différents, même le bnb ne se fait pas pareil avec tous les persos à cause soit d'un timing différent ou bien d'un JC qu'on ne peut amorcer qu'au 2ème hit du M pour Kid Buu par exemple. ![]() Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - tba77 - 01-30-2018 En tout cas si tu veux étendre le bnb avec 2xL tu ne peux pas linker bas M M avec tout le monde, Gohan SSJ2 déjà ne le fait pas le bas H de Cell envoie à l'horizontale et non à la verticale et Majin Buu aussi ne fait pas de bas M M Ah diagonale haut + L en même temps je n'ai jamais essayé, je lâchait et appuyais à nouveaux en lâchant le second M je vais essayer de faire comme tu me le conseille mais faut s'habituer ^^ Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - Supaa saiyajin Béjita da - 01-30-2018 Je comprend rien avec vos M L H , vous pouvez pas faire plus simple comme dans le mode combo défi ? Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - tba77 - 01-30-2018 Supaa saiyajin Béjita da a écrit :Je comprend rien avec vos M L H , vous pouvez pas faire plus simple comme dans le mode combo défi ? L = Light M = Medium H = Heavy S = Special (ou attaque Ki) L = Carré M = Triangle H = Rond S = Croix JC = Jump Cancel, flèche haut ou diagonale haut juste à la fin d'un coup En assumant que personne ne change la configuration par défaut donc pour résumer bon la notation de Toranku est encore plus difficile car il utilise les directions du pavé numérique 1 = diagonale bas gauche 2 = bas 3 = diagonale bas droite 4 = gauche 5 = neutre 6 = droite 7 = digonale haut guache 8 = haut 9 = diagonale haut droite moi je préfère la notation bas, haut diagonale etc.. ou bien la notation anglaise avec St = stand Cr = Crouch Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - booboo - 01-30-2018 Merci pour vos retours les gars! Et si le 2xL qui initie le jump cancel envoie réellement plus haut l'adversaire, ça va me changer la vie, merci du tuyau! Et je confirme que les jump cancel sont bien plus faciles avec certains persos que d'autres notamment Goku, Cell et Freezer qui sortent tous seuls alors qu'avec Nappa que je garde dans ma team, c'est nettement moins évident. Après, sortir les jump cancel en entraînement est très simple mais en combat avec un adversaire qui anticipe et qui contre, c'est déjà une autre paire de manche. Je me suis fais également ouvrir en deux au dernier combat du mode arcade en tentant de dévérouiller Goku ssj blue. J'ai clairement pas encore le niveau pour du online ou la difficulté 100% mais j'y travaille! D'ailleurs le mode entraînement est clairement famélique et n'explique pas la moitié des possibilités de combo du jeu comparé à Guilty Gear xrd qui était archi complet à ce niveau. Là je termine le mode histoire des cyborgs avant de me consacrer uniquement à l'entraînement, mode qui n'est dailleurs pas très réussi avec des tonnes de dialogues pour très peu de cinématiques dynamiques, Goku toujours aussi stupide et à l'ouest et cette drôle d'impression tout le long de voir la z team cul et chemise avec Cell et Freezer. On dirait limite des potes un peu rivaux qui se chambrent de temps en temps, chelou. Et la méchante fait trop Guilty Gear pour être crédible dans l'univers DB. Son design par contre est sympa mais je compte clairement pas la jouer. Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - Toranku - 01-30-2018 tba77 a écrit :En tout cas si tu veux étendre le bnb avec 2xL tu ne peux pas linker bas M M avec tout le monde, Gohan SSJ2 déjà ne le fait pas le bas H de Cell envoie à l'horizontale et non à la verticale et Majin Buu aussi ne fait pas de bas M M Mais c'est ça qui est intéressant aussi, la façon d'amorcer ce combo est différente sur une bonne partie des persos! En effet moi aussi je commence le bnb par L, L et pour certains persos ça ne marche pas ou bien c'est différent. Si on prend le bnb : . L, L, 2M, M, JC L, M, JC L, L, 2H, Super Dash, L, L, L . carré, carré, bas + triangle, triangle, saut vers l'avant + carré, triangle, saut vers l'avant + carré, carré, bas + rond, rond, carré, carré, carré (pour Supaa saiyajin Béjita da, mais tu vois c'est plus long à écrire lol). Exemples de différences : - Pour Gohan SSJ2, il faut faire un seul L au début. - Pour Goku SSJ Blue si on fait L, L, 2M ça ne passe pas en target combo (le 2M whiff), il faut donc attendre un peu après le 2ème L, puis linker le 2M. - Pour Kid Buu, après L, L, 2M, M si on jump cancel au premier hit du M on accroche pas le perso, il faut jump cancel au 2ème hit. - Pour Hit après L, L il est impossible de faire 2M. - Timing different pour Yamcha après son M au sol. - Etc... Concernant Cell, le bnb fonctionne exactement de là-même façon, seulement comme tu l'as dis son 2H aérien envoie à l'horizontal et donc à la fin du combo il n'y a pas de hard knockdown pour placer une Super ou une Meteor Attack une fois retombé au sol. booboo a écrit :Merci pour vos retours les gars! Et si le 2xL qui initie le jump cancel envoie réellement plus haut l'adversaire, ça va me changer la vie, merci du tuyau! Attention booboo c'est pas l'adversaire qui monte plus haut, c'est ton perso. A la toute fin du bnb dont on parle ça évite de foirer un coup spécial parce que notre perso aurait été trop bas par exemple. ![]() Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - booboo - 01-30-2018 Si ça permet de placer un coup spe c'est encore mieux. Ca veut donc dire que ça empêche la recovery de l'adversaire après les L M du jump cancel? Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - Toranku - 01-30-2018 Si ton perso retombe trop vite après un L, M aérien en effet l'adversaire peut se rétablir en l'air, et ton coup spécial peut passer sous l'adversaire. Regarde par exemple si je prends Goku SSJ et que je fais : . L, L, 2M, M, JC L, M, JC L, L, 2H, et que là je tag avec Cell, si je fais L, M, qcb+H ce dernier coup spécial va passer sous l'adversaire parce que Cell ne l'aura pas accrocher assez haut. Alors que si je fais L, L, qcb+H Cell va monter suffisamment haut pour placer à coup sûr le coup spécial (et en plus ça évite de sortir son coup aérien 2M accidentellement). Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - booboo - 01-30-2018 Merci du conseil, l'ami. Je teste ça dès que je peux. Et sinon, quelqu'un a réussi à débloquer les ssj god en mode arcade? Moi je sais pas pourquoi mais après avoir fini le mode histoire des méchants, l'ordi m'a donné Vegeta ssj blue sans que je comprenne pourquoi. Re: [PS4/Xbox One/PC] Dragon Ball FighterZ - tba77 - 01-31-2018 Pour le problème de combat de ring une petite bricole chiante certes mais qui semble fonctionner des fois je cite Citation :Dans un premier temps il vous faut créer un salon (Combat de Ring) et ne pas le quitter jusqu’à ce que les joueurs réussissent à y entrer. Si le message d’erreur « Aucun salon trouvé » apparaît, ils devront relancer le jeu et retenter une percée dans votre salon et ce jusqu’à ce que cela fonctionne. Autant vous prévenir tout de suite cette méthode a été testée par nos soins et fonctionne, malheureusement pas avec tout le monde (cas surement associé à des réglages d’ouverture de ports) et peut nécessiter plus de deux ou trois essais. |