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Lettre pour Budokai 4 - Version imprimable

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Lettre pour Budokai 4 - lostangel2 - 01-18-2005

Voici les adresses que nous avons pour l'instant et où vous pouvez tous envoyer cette lettre. plus on sera, mieux se sera wink :
alexandre.enklaar@atari.com,
anthony.grabit@atari.com,
fr.webmaster@atari.com
Dragonrush@hotmail.com



les passages que je mettrai entre [] (en bleu) ne seront plus à inclure dans la version anglaise, et s'il doivent être remplacés par autre chose je mettrai un => pour le signifier. certains ajouts pourront être nécessaires, je les mettrais donc en gras pour qu'ils soient plus visibles.


Bonjour,

Par le présent mail je me fais le représentant d'une "petite" communauté de grands fans francophones, internautes, qui nous sommes regroupés sur un petit forum créé par l'un d'entre nous. Parmi nous, nous pouvons compter parmi les fans les plus charismatiques et les plus reconnus sur le Web français, voire international pour certains d'entre eux, et je ne les citerai pas pour ne pas en oublier et pour respecter un anonymat qu'ils pourraient vouloir garder, mais je peux vous dire que si l'on demandait à un internaute les noms des 20 plus grands fans de dragon ball qu'il ait croisé sur le net, tous ces noms se retrouveraient sur notre petit forum.

Cette petite présentation terminée, je m'en vais de ce pas vous expliquer ma requête.
En tant que fans, nous nous sommes tous penchés sur ce dbz budokai 3 avec beaucoup d'intérêt, certains sur notre version pal, et d'autres (une majorité parmi nous de toute évidence) sur la version japonaise sortie il y a peu.
Etant donné le succès plus qu'immense de ce troisième opus sur tous les continents il paraît évident qu'un prochain budokai 4 sera/est mis en route. Quand bien même ce ne serait pas encore le cas, je souhaiterais tout de même que vous portiez suffisamment d'attention à ce courrier car il est ce qui me semble le plus représentatif de nos désirs dans un jeu dragon ball, et que toutes nos propositions faîtes ici seraient donc réutilisables plus tard.

Sachez tout de même que nous nous sommes concertés sur de nombreux points, et que pour ceux portant le plus à débat nous avons également organisé divers sondages, mais que toute notre réflexion quelle qu'elle soit a été orienté uniquement dans le but de proposer des améliorations aux budokai et non de totalement les révolutionner.

[J'en m'en vais donc vous énumérer les points sur lesquels notre réflexion s'est posée. ]
=> Joint à ce courrier, vous trouverez donc un fichier contenant un dossier détaillé concernant les multiples points sur lesquels nous nous sommes penchés.
Joined to this mail, you will find a file containing detailed documents concerning the multiple points on which we are leaning over.


les chapitres suivant seraient réparti chacun dans leur propre page word (titre en gras), et seraient eux même regroupé dans plusieurs fichiers avec un titre plus général (titre en rouge : general changes, gameplay, visual changes, particular details, significant additions)

general changes
the sounds choice


[Tout d'abord, et ]De manière incontestable, le premier impératif serait de réintégrer les voix japonaises (y compris si nécessaire en plus du doublage américain prétendument obligatoire) puisqu'en effet nombreux sont ceux à avoir boudé notre version pal pour cette raison.[, mais également car l'explication donnée ne semblait pas crédible, d'autant plus qu'à ce jour encore, plusieurs jeux sortent sur nos territoires avec des voix japonaises.] De plus les différents magazines et sites spécialisés dans les jeux vidéos ont unanimement critiqué ce choix, pourtant déjà décrié une première fois pour budokai 2, d'incorporer les voix américaines, et ce, à travers toute l'Europe. Une solution alternative pourrait être trouvée c'est certain. De plus, les doublages pourraient se voir mieux réalisés, car même dans cette version japonaise les doubleurs semblaient manquer de motivation, et de plus, les timbres de voix spécifiques à certaines transformations (comme celles de freezer) n'étaient pas respectés. Il pourrait peut-être être possible de récupérer ces voix directement dans l'animé, afin de réellement retrouver les voix telles qu'elles nous font vibrer.
Dans le même sens, les musiques de l’animé seraient du plus bel effet, bien plus en accord avec l’esprit du jeu et pouvant bien mieux retranscrire l’atmosphère de la série.
Cependant si les voix et musique originales sont plus que nécessaires, il ne faudrait pour autant pas délaisser les traductions, qui jusqu’alors se sont révélées plutôt médiocres, avec de nombreuses erreurs et incohérences.

general changes
which universe to choose

Second point, que nous avons soumis à un sondage, concernant l'orientation du titre dans son univers. En effet il paraissait quelque peu incohérent, sur la boite d'un jeu intitulé dbz budokai, de mettre un guerrier en ssj4, propre à l'univers de dbgt, non réalisé par Akira Toriyama, dont pourtant vous prétendiez vouloir respecter l'oeuvre. De plus en créant un tel jeu vous ne deviez pas être sans savoir qu'auprès des fans, public principalement visé via ce jeu, la saga dbgt reste la moins appréciée et de loin. Notre sondage a bel et bien traduit cette tendance, et selon ses résultat, à choisir, pour un éventuel futur budokai 4, il serait préférable d'orienter le jeu sur dragon ball (en ajoutant bien plus qu'un seul personnage), dragon ball z, et ses oav. Enfin un jeu axé principalement sur dbgt serait totalement à exclure.

general changes
the story mode

En ce qui concerne le mode histoire, il s’est réellement vu mieux adapté que celui proposé dans le budokai 2, cependant il lui manquait toujours certains points forts de budokai 1, comme des cinématiques. Une interactivité plus grande pourrait également proposée, certaines libertés ayant été prises dans ce mode dans budokai 3, pourquoi ne pas permettre au joueur d’avancer autrement dans le jeu, avec des effets différents suivant s’il gagne ou perd tel ou tel combat, plutôt que de devoir obligatoirement gagner des combats pour continuer l’aventure (même si certains se doivent d’être remportés car primordiaux), afin d’éviter d’être obligé de gagner un combat, pour qu’ensuite, une petite bulle nous dise que finalement on a perdu le combat !
De nouvelles quêtes annexes pourraient être rajoutée afin de débloquer de nouveaux persos, comme ceux tirés des oav, dont les histoires se déroulent souvent en parallèle avec la trame principale.

La partie rpg, ou du moins le principe d’attribution des points reste assez intéressant, notamment dans le dragon arena qui nous permet de réellement personnaliser nos héros, cependant de nouveaux critères devraient être pris en compte, et principalement celui de la vitesse, point non négligeable dans les aventures de dragon ball z. Qui plus est les capsules elles aussi devraient être affectées par ce système, afin, par exemple de pouvoir déterminer avec exactitude, quels pourcentages de force, de garde et de vitesse doivent être augmentés suivant la transformation exécutée. Ce qu’apportent également chacun de ces critères devrait également être explicitement donné, afin qu’on puisse déterminer facilement si on augmente la force d’attaque de 1% ou de 5% en attribuant un point à un critère plutôt qu’à un autre.

general changes
good points and new upgrading capabilities

Les nouveautés apportées par ce budokai 3 sont réellement bonnes et bien intégrées, les esquives et la téléportation permettent de redynamiser le gameplay, quant à l’hyper-mode, s’il nécessite un remaniement important (such as it is described in the "particular details" part, in accordance with the surveys which we carried out), il reste une bonne idée. C’est également le cas pour les changements de positions pour certains personnages suivant leur niveaux de transformation, ce qui renforce les différentiations entre les personnages, dans leur style, et même dans leur façon de bouger. Le tout nouveau système de ki est également idéalement conçu (hormis ce détail pour le ssj2), puisque rendant enfin tout l’intérêt aux transformations. Le tournoi de cell est lui également intéressant, puisqu’il rend ce mode un peu plus libre (via les fusions, et la non possibilité de d’être éjecté du ring). Ce sont ces petits plus qui apportent vraiment des points positifs au jeu et qui méritent amplement d’être conservés (voire améliorés).
Graphiquement le jeu est devenu très agréable, sans être parfait non plus, dans ce budokai 3, mais certains personnages, comme trunks du futur (miraï torankusu), semblent moins bien modélisés.

Afin de permettre d’offrir de nouvelles idées vers lesquelles faire évoluer le jeu, un mode tag (comme celui des naruto par exemple, où des attaques en commun pourraient être réalisables), ou un mode 4 joueurs pourraient être ajoutés.
Une autre possibilité pourrait être d'ajouter un mode permettant de créer intégralement notre guerrier, sur tous ses aspects. On aurait pour cela à notre disposition une base de donnée contenant plusieurs catégories afin de définir notre personnage, comme par exemple une catégorie physique, une catégorie techniques, et une dernière pour définir le style de combat. Il est certain qu’en ce qui concerne ces 2 dernières catégories il pourrait être compliqué de réinventer des techniques, ou des styles de combats qui ne seraient peut-être jamais utilisées. Une astuce pour cela pourrait être de ne créer qu’un très faible de nombre de techniques originales et de styles de combats uniques, mais de permettre par la même occasion d’attribuer au personnage que l’on crée des techniques déjà existantes, comme par exemple donner à notre avatar le style de combat de tenshinhan, avec dans ses techniques la possibilité de réaliser le final flash de vegeta et le petit kameha de gokû. Pour son aspect physique, la base de donnée pourrait être répartie sous différentes sections, afin de différencier la race de notre guerrier, humain, extraterrestre, monstre, saiyajin, androïde … chaque catégorie contenant diverses spécificités lui étant propres, les transformations en ssj1,2 ou 3 étant réservée aux saiyajins, et pour les monstres ou les extraterrestres il nous serait donné comme possibilité de recréer une forme radicalement différente de la forme originel (ou bien simplement de la faire évoluer). Dans chacune des sections, les paramètres pour définir notre avatar devraient être nombreux : corpulences, forme et détails des visages, couleurs de peau (pour les monstres, extraterrestres et androïdes), vêtements (les monstres et extraterrestres n’en possédant pas), types d’auras, etc.

general changes
spirit of dragon ball

De manière générale nous souhaiterions plus de fidélité vis à vis de l'oeuvre de Toriyama, même si un côté loufoque peut être préservé (comme la fusion de tenshinhan et de yamsha (yamucha)), certaines erreurs trop nombreuses ne devraient pas se situer dans un jeu ayant la prétention de retranscrire cet univers, comme les auras des ssj2 et ssj3, dont les éclairs doivent être bleus, un ssj2 qui ne devrait pas exister pour trunks adulte (miraï torankusu) (d'ailleurs pourquoi lui avoir enlever les ussj1 et ussj2 qu'il possédait dans budokai 1) et pour gogeta (dont l'aura particulière de ssj1 devrait être immense), ou encore des personnages comme gokû enfant ou mr satan qui ne devraient pas savoir voler (cela passait encore pour mr satan, via son jet pack, et s'il était resté seul avec cette petite originalité, mais pour gokû enfant cette erreur devient trop voyante) ou se téléporter. Par ailleurs si d'autres persos de l'univers de dragon ball (tortue géniale, etc.) se voyaient intégrés, il faudrait songer à ce qu'ils ne puissent pas voler (je suis persuadé que ceci est tout à fait possible, y compris de les projeter au loin de façon originale lorsqu'un adversaire les frappe violemment). Ou encore voir gokû adulte se transformer en ssj4, qui plus est sans passer par le stade de l’oozaru doré. Pour voir gokû ssj4, il aurait été au minimum souhaitable d’intégrer gokû redevenu enfant, de dbgt, afin de lui permettre à lui, et à lui seul, d’atteindre le ssj4, éventuellement avec une mini cinématique où il passerait par le oozaru doré avant de devenir ssj4.
Par ailleurs les niveaux de puissance sont loin d’être respecté (mais s’ils l’étaient le jeu en deviendrait injouable), cependant certains compromis permettant d’avoir des personnages dont les rapports de puissance sont plus cohérents seraient souhaitable, y compris si certaines transformations (comme celles de freezer par exemple) ne devaient finalement n’apporter qu’un faible pourcentage d’attaque/garde/vitesse en plus, l’intérêt restant de voir la transformation visuelle, ainsi que dans l’évolution du ki de base des personnages. Sur ce point également, il serait plus fidèle de voir les ssj2 avec un ki de base à 5, tout comme le ssj3, puisque ce niveau de transformation se révèle comme bien plus parfait et stable que le ssj3 dans le manga, et son gain de puissance devrait lui aussi être plus grand.
Les transformations pourraient s’accompagner d’une mini cinématique (à la première utilisation de la transformation lors du combat, avec une option permettant de la supprimer) afin de retranscrire l’intensité de celles-ci. Certaines transformations pourraient se voir limitées temporairement, comme le ssj3 de son gokû, mais cet effet pourrait être inhiber grâce à la capsule « auréole d’ange » par exemple.

gameplay
the ultimates

Une amélioration importante concerne les attaques ultimes. Elles devraient tout d'abord être plus nombreuses, et également être à nouveau réalisables via des manipulations comme dans les 2 premiers budokai, ainsi qu'en appuyant sur la touche L2 (ou les 4 touches en même temps), mais à cet instant, la possibilité devrait être donnée au joueur de choisir parmi différentes attaques, suivant le ki dont il dispose (exemple : touche triangle = attaque ultime 1 (3 barres de ki), carré = attaque ultime 2 (5 barres de ki), rond = fusion 1, croix = fusion 2).
Les fusions quant à elles pourraient éventuellement être activables loin de l’adversaire, sans nécessité d’enchaînement ou autre, en réunissant certaines conditions.

gameplay
the possibility to counter the ultimates, and its realisation, with a new base

[Par ailleurs ]Il serait vraiment bon d'enfin rendre les attaques ultimes contrables, avec la possibilité de les renvoyer.
Une nouvelle base pour cela serait de créer des jauges de longueurs différentes. Elles pourraient être définies suivant 3 états :
- celui qui envoi l’attaque possède une jauge de charge plus grande que celle de l’adversaire,
- les deux jauges sont à égalité,
- l’adversaire possède une jauge de charge plus longue.
La jauge de charge plus longue confère donc un avantage certain dans le duel.
De ce fait, à puissances égales, celui qui lance l’attaque possèderait un léger avantage avec une jauge plus longue, cependant, s’il se révèle être un peu plus faible que son adversaire, les 2 jauges sont de même longueurs, et s’il est beaucoup plus faible, il se retrouve désavantagé, ce qui reste cohérent avec la logique du manga, un ssj1 pouvant bien évidemment facilement contrer une attaque d’un guerrier ordinaire.

Une première idée pour l’attribution des jauges qui conviendrait le mieux serait de se fier aux niveaux de puissance des combattant, cependant pour cela il faudrait d’abord qu’ils soient cohérents. Par exemple dans un combat freezer (furîza)/son gokû, en prenant toujours freezer qui lancerait son attaque ultime (y compris à partir de sa forme initiale, puisqu’il la réalise pour détruire la planète vegeta (bejîta)), et en prenant son gokû en ssj1, freezer dans sa forme initiale face à son gokû aurait une jauge plus courte, mais en étant dans sa forme finale, les deux jauges seraient égales, et dans sa forme finale 100%, il aurait un avantage avec une jauge plus longue.

Cependant, une idée plus simple consisterait simplement à systématiquement donner l’avantage à celui qui envoi l’attaque, mais cette méthode serait moins fidèle.

Ensuite, en ce qui concerne la réalisation des contres eux même, elle pourrait tenir compte de certains critères. En effet il paraîtrait logique que celui qui veut contrer l’attaque ultime possède un niveau de ki suffisant pour le réaliser, et que cela lui consomme également du ki (3 barres de ki seraient ce niveau minimum nécessaire à avoir, et qui seraient consommées). D’autre part, il est évident que certains personnages ne seraient pas en mesure d’en contrer d’autres, tortue géniale, ou gokû enfant, ne pouvant bien évidemment pas contrer un final flash de vegeta (bejîta). Une méthode simple pour éviter ce problème, serait de supprimer la possibilité de contre aux personnages dont le niveau maximum de ki de base serait de 3. Cependant ceci empêcherait certaines actions d’être réalisées, comme un duel de kameha (en attaque ultime) entre gokû enfant et tortue géniale. Par ailleurs, certains personnages pourraient bénéficier d’un « soutient » qui réaliserait le contre à sa place (gohan pour videl (bîderu), boubou (majin buu) pour mr satan…).
La possibilité de contre interviendrait au moment où celui qui a lancé la phase d’attaque ultime fait son choix, avec une touche à appuyer pour le défenseur s’il veut réaliser son contre, et qui lui supprimera automatiquement ses 3 barres de ki dès la fin de l’action (de sorte à ce que son aura puisse rester apparente et intense s’il était en hyper mode), même s’il n’a pas réalisé le contre. En effet celui-ci ne se réaliserait pas si celui qui a envoyé l’attaque remportait le duel dès la première phase.

L’action se réaliserait donc ainsi. Le joueur j1 lance l’attaque ultime et fait son choix parmi ceux qui lui sont proposés (en fonction de son ki et des techniques d’attaque ultime/fusion, qui lui sont attribuées), pendant que le joueur j2 lui peut appuyer sur une touche (s’il en a la possibilité et s’il le souhaite). Arrive le duel de jauges avec l’attribution de jauges de longueurs éventuellement différentes.
En prenant le cas où j2 n’a pas eu la possibilité de réaliser le contre, ou qu’il n’a pas souhaiter le faire : si j1 possède à la fin du duel un gros avantage (longueur à déterminer), il terrasse j2 en lui envoyant son attaque au maximum de sa puissance (attaque éventuellement amplifiée, comme pour le big bang de vegeta (bejîta)), si les jauges sont de niveaux sensiblement équivalents (avec une variation possible à déterminer également), j2 encaisse l’attaque mais en se protégeant, enfin si j2 remporte le duel (avec toujours une longueurs d’avance sur la jauge de j1 à déterminer) il échappe à l’attaque en s’envolant au loin (sauf dans le cas de la burning attack de trunks, où celui-ci rattrape son adversaire et termine son attaque comme face à metal freezer (metal furîza)) ou en marchant pour les personnages ne sachant pas voler (gokû enfant s’échappant éventuellement grâce à son nuage).
Ce principe fonctionnant également dans le cas des attaques ultimes lancées par des personnages faibles, afin qu’un personnage comme videl, dans sa tentative risquée (si on prend la solution donnant l’avantage au personnage le plus fort) de placer une attaque ultime à vegeta (bejîta), ne se voit pas avoir trop de chances de devoir encaisser un final flash en contre !

Dans le cas où j2 décide de contrer l’attaque, alors si j1 remporte le duel, il se passe la même chose que dans le cas précédent, à ceci près que j2 a perdu inutilement ses 3 barres de ki. Cependant si j2 parvient à atteindre un niveau de jauge équivalent ou supérieur à celui de j1, celui-ci réalise alors une attaque afin de contrer son adversaire, et les 2 attaques s’entrechoquent, un nouveau duel de jauge étant proposé, soit avec 2 jauges de niveaux égaux, soit toujours en suivant la règle de l’avantage au plus fort.
Celui qui perd ce nouveau duel de jauge reçoit alors des dégâts d’un niveau supérieur à l’attaque lancée initialement.

gameplay
the dragon rush

En ce qui concerne les dragon rush, il faut les varier. Ils sont bien trop semblables d'un perso à l'autre, ou tout du moins, au grand minimum faire en sorte que la dernière phase du DR soit personnalisée pour chacun des persos (sans aucune utilisation de capsule, et pourquoi pas différente suivant la transformation, comme c'est le cas pour freezer), laissant la possibilité pour le joueur, si son ki est suffisant, d'effectuer une attaque ultime (ou autre) de la même manière que le système présenté au dessus lors de la dernière phase du DR.

gameplay
free flying, free teleportations

[Concernant le gameplay en lui même, ]Il serait vraiment souhaitable que le vol se voit encore plus libre, avec la possibilité par exemple de s'envoler directement vers le haut (respectivement vers le bas) en appuyant rapidement 2 fois vers le haut (resp. 2x bas).

Dans la même veine que le vol qui se devrait d'être plus libre, les téléportations devraient elles aussi être plus aisément utilisables, moins coûteuses en ki pour les téléportations déjà existantes (contre, et enchaînements), et il faudrait également inclure la possibilité de se téléporter d'aussi loin qu'on le souhaite (avec cette manip par exemple : garde enfoncée, puis 2 fois avant). Si les 2 adversaires venaient à faire la téléportation en même temps, on pourrait entrer dans un mode semblable au mode "combat éclair", avec une lutte en faisant pivoter les joysticks, et à l'écran on verrait, comme dans l'animé, des déplacements ultra rapides dans le ciel, créant de multiples ondes rondes successives, puis à la fin l'un des deux adversaires se retrouverait projeté au sol en s'écrasant et en creusant un cratère, avec pourquoi une possibilité de "finish" avec l'arrivée de celui qui a gagné dessus pour l'enfoncer encore plus dans ce cratère, avec par exemple un choix entre les 4 touches, et s'il parvient à contrer, il se relèverait avant que l'autre ne le touche.

gameplay
more techniques

De toute évidence, plus de techniques pour les personnages seraient nécessaires, notamment pour des personnages sous exploités comme gohan enfant (gohan komodo) ou les cell jr (seru junia), voilà pourquoi chacun des personnages devrait posséder au minimum une attaque ultime qui lui soit propre.
Une façon assez simple permettant de diversifier les coups déjà présents serait d’inclure des manipulations comme haut ou bas + coup de pied ou de poing. Ainsi de nouveaux combos pourraient être créés.

Certaines attaques ultimes n'étant accessibles qu'à certains niveaux de transformation, il serait agréable de pouvoir régresser de niveau (pour les personnages où cela reste cohérent comme les ssj, mais pas pour freezer par exemple) en faisant une manipulation {bas + touche de transformation L1}. De la même manière effectuer {haut + touche de transformation L1} permettrait, si le ki est suffisant, de passer au niveau supérieur. Appuyer directement sur la touche L1 transformerait donc directement le perso au niveau maximum que son ki lui permet d'atteindre.


visual changes
fight arenas

Concernant les décors il est tout à fait plaisant qu'ils soient aussi fidèles, cependant ils se devraient d'être premièrement beaucoup plus grands, afin d’éviter la frustration des murs invisibles, mais également beaucoup plus interactifs, avec plus de dégâts partiels, ou sur zone (cratères, traces de pas en étant projeté en arrière, zones dévastées à un endroit, et intactes un peu plus loin…), et certains décors avec de l'eau au dessus de laquelle on pourrait se battre seraient bien venus (avec la possibilité d'être projeté sous l'eau, où d'y descendre via la nouvelle possibilité de vol par exemple, pour continuer le combat, avec éventuellement un ralentissement des mouvements sous l'eau). L’idée précédente conviendrait parfaitement à un décor devant la maison de tortue géniale (kame sennin), et par ailleurs il est surprenant d’avoir vu certains décors présents dans budokai 2 disparaître, comme celui de la tour du muscle, ou celui devant le palais de dieu, dont les retours seraient bienvenus. Afin de varier les arènes du tournoi, celle du tournoi de l’autre monde pourrait également être incluse, dont l’arène est plus grande, ainsi que celle du ring de cell (seru), dans une version non détruite (dont finalement les dégâts l’ayant affectés rendrait détruite). Enfin l’enfer, tel qu’il apparaît dans le film « Fusions » serait également très intéressant.

visual changes
real damages

Attendus depuis déjà budokai 2, des dégâts apparents sur les personnages devraient être enfin inclus, afin que l’on puisse déterminer visuellement l’intensité du combat, les costumes se déchirant petit à petit (ou se détruisant, pour les armures), jusqu’à finir torse nu pour certains, et des marques apparaissant sur les visages et les membres des combattants.
Ceci permettrait d’inclure une option permettant de supprimer les barres de vie et de ki afin de ne laisser apparaître à l’écran que les personnages, dont le niveau de santé deviendrait déterminable en fonction de leur état visuel (pour le ki, cela demanderait simplement de connaître ses niveaux de ki de base suivant son niveau de transformation, et d’estimer à quel niveau on est).

visual changes
auras

=>The auras, as for them, should not more appear permanently, but almost only during the hyper-mode. this detail is more amply explained in the "particular details" part. However the auras appear obviously at the time of the loads of ki (except for some characters as the androides), but they could be seen more diversified according to the characters. Indeed their forms can be different. In addition more effects on the ground would make them still more impressive, than it is at the time of the loads of ki, but also at the time of the transformations, where they also appear (but without passing in hyper-mode for as much) and that for a short lapse of time (some seconds), always with an aim of showing all the power of it.
Finally, colors of auras must be more respected, such as for the ssj2 and ssj3, with blue flashes and not yellows.


particular details
the hyper-mode

Concernant l'une des principales innovations au niveau du gameplay, je parle ici de "l'hyper-mode", il s'agit certainement d'un bon point de ce budokai 3, mais qui regroupe également énormément de reproches concernant tous ses points : tout d'abord sa répétitivité suivant tous les personnages du jeu, mais également de part son aspect visuel, cette couleur rouge ne sortant certainement pas du manga ou de l'animé ! Concernant le côté visuel, l'idée qui nous aura tous convaincu serait de supprimer les auras des personnages durant les phases "normales" du jeu, quel que soit le niveau de ki, puis une fois l'hyper-mode activé l'aura apparaîtrait (ce qui permettrait par ailleurs de mettre une teinte jaune pâle à la chevelure entière des ssj, et une fois entré dans ce mode, qu'elles redeviennent multicolores telles qu'elles le sont dans ce budokai 3), du moins pour les personnages en possédant une. Des auras, pourquoi pas différentes (comme une aura ronde pour gokû ssj3), apparaîtraient également lors des charges de ki, et, par exemple lors des déplacement à grande vitesse.
Sur le principe de fonctionnement de l'hyper-mode, nous le verrions limité dans le temps, plutôt que jusqu'à épuisement du ki, avec l'apparition possible d'un petit timer (comme pour certaines capsules), et l'épuisement du perso n'apparaîtrait que si celui-ci utilise réellement tout son ki. Par ailleurs l'entrée en hyper-mode serait combinée à un léger gain de la puissance d'attaque, dépendant du nombre de barres de ki au delà du niveau de ki de base (le niveau de puissance d'attaque restant stable en dehors de ce mode), ce qui combiné à l'apparition des auras se trouverait en cela bien plus proche de l'animé.
L'entrée en hyper-mode devrait également se faire autrement, avec une manipulation comme {arrière + touche de transformation}, ceci afin de permettre 2 autres manipulations que je détaillerai plus tard.
Enfin l'hyper-mode devrait permettre, et uniquement, de réaliser les dragon rush, eux aussi initialisés par une autre manipulation (exemple de L2 = 4 touches en même temps) afin que la téléportation reste utilisable même en hyper-mode. Dans la même veine la garde ne devrait pas se voir désactivée, ni la possibilité de charger son ki, mais l'entrée en hyper-mode pourrait être limitée à un certain nombre d'utilisations, ce qui éviterait l'abus de cette technique.

particular details
the capsules system

Le système capsule demande lui aussi à être retouché. Il est difficile de comprendre que certains personnages comme son gokû se retrouvent extrêmement pénalisés et limités par les 7 espaces qui lui sont attribués, alors qu’un cell jr (seru junia) se trouve à utiliser au maximum 2 espaces pour ses techniques. Certains persos devraient peut-être bénéficier de plus d’espaces que d’autres, ou bien il faudrait supprimer intégralement ce système de capsules, mais le côté rpg du jeu en deviendrait affecté, notamment dans le mode retraçant histoire.
De même certaines capsules comme majin vegeta (majin bejîta), ou les versions métalliques de cooler (kuura) et freezer (furîza) pourraient apparaître comme de simples transformations, plutôt que d’utiliser autant d’espaces capsules pour un effet aussi peu intéressant. Cependant leur utilisation pourrait toujours être limitée via certains critères, comme un niveau de santé suffisamment bas.
De nouvelles capsules "percée+" pourraient être intégrées, qui seraient plus onéreuses, mais qui contiendraient également, pour les personnages qui peuvent en exécuter, les diverses fusions que le perso peut effectuer.
Enfin le fait de revoir incessamment les mêmes capsules réapparaître dans le magasin peut devenir exaspérant, et mis à part faire perdre du temps et du plaisir de jeu, ce système ne sait qu’exaspérer le joueur. Chaque capsule pourraient n’être à acheter qu’une seule fois, ou deux pour celles pouvant être cumulées, mais ensuite disparaître des choix proposés. Le choix de la capsule prise au hasard pourrait être supprimé afin d’éviter une forme de triche.

particular details
the end of fight

Enfin, afin d’éviter des fins de combat sans panache, un système de ko temporaire pourrait être inclus, le personnage restant allongé au sol avec la nécessité de tourner rapidement les joysticks, ou alors il parerait automatiquement le coup (petit blocage ou autre), si le coup qui lui était porté était inférieur à une certaine valeur. Une idée du même type a bien été implantée dans le tout dernier Saint Seiya sur Ps2.
Qui plus est un ralenti de fin de combat (comme dans la majorité des autres jeux de combats) pourrait être un bon plus. Et pourquoi pas un mode online ?

significant additions
Pour terminer ce courrier, je m’en vais vous faire une liste des différentes propositions que nous avons pu faire pour de nouveau personnages à intégrer, ou à remanier, de costumes à ajouter, ainsi que diverses attaques ultimes à inclure :


significant additions
new characters

- kame sennin (tortue géniale), avec en second costume jackie choun (jakkî chun),
- taopaïpaï,
- bojack (bôjakku), avec sa transformation,
- janenba (au minimum dans sa seconde forme), lorsqu’il apparaîtrait dans un niveau, alors le ciel de celui-ci serait envahi de boules comme dans l’enfer lorsqu’il apparaît, de cette manière lors de l’une de ses ultimates il attraperait l’adversaire, puis en allongeant son bras l’entraînerait dans ce champs de boules, pour finir en se téléportant (grâce à sa technique particulière) pour l’achever par un coup d’épée ou par une boule (comme face à gokû, avec seul le bras qui sort tout
d’abord),
- païkuan (paikûhan),
- c13, avec sa transformation en absorbant les pièces de c14 et c15,
- hacchyakku,
- tapion, qui pourrait posséder une ultimate où hidegarn apparaîtrait en se libérant de son corps,
- thalès (târesu),
- bio broly (baioburorî),
- garlic jr (gâlikku jr), avec sa transformation,
- slugh (suraggu),
- les oozaru, apparaissant au minimum dans certaines ultimates (baddack (bâdakku), thalès (târesu)…).

Vous noterez que plusieurs personnages sont tirés de l'univers de dragon ball, époque où les personnages ne volaient ou ne se téléportient pas encore. Pour ceux-ci il conviendrait donc qu'ils restent au sol (ce qui n'empêcherait pas leur adversaire de voler), ce qui proposerait une nouvelle dimension à certains combats, et une nouvelle façon d'envisager l'affrontement.

Si dbgt devait se voir à nouveau inclus :
- gokû petit dbgt, qui serait le seul gokû à pouvoir atteindre le stade de ssj4,
- pan,
- super-c17 (sûpa jinzô ningen 17 gô),
- baby,
- d’autres dragons noirs.

Dans le même esprit que les saïbamen ou les cell jr (seru junia) qui apparaissent les uns après les autres, d’autres petits groupes pourraient être créés :

- la bande à bojack, apparaissant ensemble l'un après l'autre, et pouvant réaliser une attaque ultime ensemble utilisant la paralysie (avec la possible apparition de bojack dans l'ultimate), et certains ayant la possibilité de se transformer, ou d’atteindre un stade intermédiaire (cheveux relevés pour zanghia),
- le commando ginew (ginyû), suivant le même principe que la bande à bojack (recoome pouvant être inclus à ce groupe, et ginew restant à part), ils pourraient exécuter ensemble leur attaque ultime, accompagné de ginew, afin de réaliser leurs poses ensemble,
- le retour de dodoria et de zâbon, pouvant également apparaître en duo, avec zâbon en 2nd afin que le combat se termine, si besoin est, avec la transformation de zâbon, avec une attaque ultime chacun (celle de dodoria pouvant être celle qu’il exécute contre baddack (bâdakku) dans l’oav),
- le retour de c19 (jinzô ningen 19 gô), qui pourrait apparaître en duo avec c20/dc gero, chacun des deux pouvant effectuer l’attaque ultime d’absorption,
- c14 et c15, toujours suivant le même principe.


significant additions
ideas for new ultimates

- l’attaque du samedi de radditz (radittsu), trop facile à placer et également trop efficace, devraient être recréée sous forme d’une attaque ultime, plus coûteuse en ki, et dont l’efficacité pourrait n’être qu’à peine supérieure,
- gohan enfant pourrait réaliser l’attaque qu’il fait en étant énervé face à freezer,
- goten pourrait réaliser une attaque ultime commune avec trunks (celle décrite plus bas).
Cependant si l’adversaire peut envoyer des boules, alors une seconde attaque ultime s’offre à goten, un multi kameha (avec une consommation minimale de 6 barres de ki), où l’adversaire projetterait goten au loin. Là il a la possibilité de préparer une super attaque pour l’achever, suivant le même principe que l’idée des contres proposée plus haut, mis à part que c’est lui qui prépare l’attaque en premier. S’il prépare l’attaque, dans le cas où goten perd le combat de jauge il reçoit l’attaque sans même se relever, si les jauges s’équilibrent gohan s’interpose en préparant un kameha et goten le rejoint en envoyant à son tour un kameha, enfin si goten a remporté le combat de jauges, la situation reste la même, mais son gokû intervient et apparaît entre ses 2 fils afin de réaliser un triple kameha. S’il ne prépare pas d’attaque, seul gohan intervient et le principe reste le même que lorsqu’il n’y a pas de contre,
- l’attaque ultime de trunks enfant se ferait accompagné de goten, comme dans l’oav face à bio broly (baioburorî), enchaînant ensemble plusieurs coups, et terminant l’attaque par un double kameha réalisé ensemble (une seule et même boule, avec trunks et goten parfaitement symétriques),
- païkuan (paikûhan) pourrait réaliser la thunder flash et/ou l’hyper tornade en attaque ultime, ou une combinaison des deux, avec l’hyper tornade tout d’abord, puis le thunder flash en cas de victoire du duel de jauge,
- tenshinhan pourrait posséder une attaque ultime avec un kikoho « simple », s’élevant dans les airs et créant tout de même un trou rectangulaire dans le sol, et une seconde attaque ultime shin kikoho, plus violente, telle qu’elle est réalisée dans budokai 3, mais avec le trou rectangulaire en plus (s’agrandissant éventuellement à chaque kikoho), avec l’évanouissement s’il gagne le duel, et éventuellement une baisse de son niveau de santé,
- gokû devrait pouvoir réaliser un super kameha, devenant éventuellement un kameha téléporté dans le dos si le duel est remporté dès la première phase,
- le final flash de vegeta (bejîta) devrait devenir son attaque ultime la plus puissante (et la plus coûteuse),

significant additions
new clothes

Enfin voici une liste de costumes qui seraient à ajouter, sachant que certains ne seraient pas nécessaires si les dégâts se voyaient enfin inclus (ce qui nous paraît nécessaire) :
- gokû devrait posséder son costume avec l’armure, tel qu’il était pendant son entraînement dans la salle de l’esprit et du temps, ainsi que le costume des yardrats (celui qu’il porte à son retour sur Terre, après le combat metal feezer (furîza)/trunks du futur (miraï torankusu)), et ses différents costumes oranges (avec les variations de symboles), ainsi qu’un costume torse nu (qui pourrait être son état final si les vêtements se déchiraient),
- les divers costumes de tous les persos devraient se voir déclinés sous leurs formes abîmées si les dégâts n’étaient pas inclus (armures cassées, arrachées pour vegeta (bejîta), recoome (rikûmu), etc …)
- trunks du futur (miraï torankusu) devrait posséder au minimum 2 tenues avec les cheveux longs, avec son armure, et dans sa tenue normale avec la veste, s’arrêtant aux épaules (la veste pouvant se déchirer en se transformant en ssj1, comme dans l’oav n°8 ). Il aurait également les mêmes tenues avec les cheveux courts mais la veste normale qui se ne déchire pas en se transformant en ssj1 cette fois-ci,
- gohan ado (gohan shônen) pourrait avoir son costume avec la cape, ainsi que celui qu’il porte dans l’oav face à bojack (bôjakku),
- gohan adulte s’est vu supprimer son costume de gt saiyaman (gurêto saiyaman), le retour de celui-ci serait donc bienvenu. Celui qu’il porte face à dâbura (avec des dégâts inclus celui-ci serait inutile puisqu’il s’agit du même que le précédent), et enfin le costume des dieux, et pourquoi pas un costume miraï gohan( tel qu’il est dans l’oav « l’histoire de trunks », avec un bras en moins, même si cela se révèle plus compliqué) seraient également souhaitables,
- gohan enfant (gohan komodo) pourrait avoir le costume qu’il portait lors de son entraînement avec piccolo,
- tenshinhan pourrait avoir une tenue où il est torse nu.

significant additions
the case of buu

Pour le cas de buu, le fait de le faire apparaître sous 3 formes convient à une moitié d’entre nous, l’autre moitié ayant plutôt souhaité qu’il n’y en ait que 2 ou une seule forme. Cependant la logique imposerait bien évidemment 2 buu minimum, le gros ainsi qu’un second. Cependant il est vrai qu’il est plus pratique de conserver buu originel à part. Pourtant en ce qui concerne super buu, nous sommes tous d’accord pour lui trouver de nombreux problèmes. Tout d’abord le fait qu’il commence sous sa forme maigre, alors qu’il devrait apparaître sous sa forme "buu gris" en premier. Le second problème reste cette méthode totalement aléatoire de fusion, qui ne paraît pas très fidèle. Cependant s’il pouvait réabsorber à volonté pour atteindre toutes ses autres formes (en mangeant gros buu, absorbant gotenks et piccolo, ou absorbant gohan, voire absorbant tenshinhan et yamcha, ou même recrachant tout ceux qu’il a absorbé, pour redevenir buu maigre, et pourquoi pas au final pouvant même recracher gros buu pour redevenir buu originel). Une autre solution consisterait à lui attribuer un système de transformation pour remplacer celui d’absorption, qui aurait l’avantage de lui permettre de se « transformer » suivant l’ordre de ses absorptions. Ainsi il pourrait suivre toutes les formes de buu afin de terminer sous sa dernière forme (l’absorption de gohan, ou redevenir buu originel, suivant s’il y a 2 ou 3 buu différents). Il serait possible (en gardant l’idée d’une option permettant de visualiser les transformations en versions longue ou courte) d’avoir une version longue où buu transformerait en chocolat son adversaire, ou l’entourerait avec un morceau de lui (suivant s’il s’agit de gros buu ou d’autres personnages à absorber) puis l’avalerait ou l’absorberait (comme pour les absorptions de budokai 3), dans la version courte seul un chocolat ou une boule rose arriverait sur buu et il se « transformerait ».
Enfin l’étape où il absorbe gotenks et piccolo pourrait le laisser sous sa forme la plus puissante pendant un certain temps (même idée que le timer pour le ssj3 de gokû) i.e. avec la tenue de gotenks, puis il prendrait une forme moins puissante (avec la tenue de piccolo), et seulement à partir de là il pourrait à nouveau absorber un adversaire ou se "transformer" en absorbant gohan.
Quant aux dégâts le concernant ils pourraient lui être très particuliers, avec des trous par endroits, et sa régénération pourrait dépendre de son niveau de ki, avec une force de garde qui pourrait baisser suivant son état.

significant additions
a problem of sizes

Un dernier point, concernant toujours les personnages mais également la fidélité vis à vis de l'oeuvre de Toriyama, serait de mieux respecter les tailles des personnages. Si certains conviennent parfaitement au niveau de leurs proportions (la majorité des héros), certains se voient trop disproportionnés comme tenshinhan ou piccolo qui sont trop petits par rapport à son gokû, tout comme le gros buu qui semble vraiment trop petit face à son gokû ssj3, ou encore broly qui paraît trop grand comparativement à kuura dans sa forme finale.


[Comme]=>Après la lecture de l'intéralité de notre dossier, vous aurez pu [le] constater que notre réflexion aura porté sur de nombreux points, et je le rappelle, toujours dans le but de proposer une amélioration aux budokai, afin de les faire évoluer et non de totalement les réinventer. Nous savons que dans le développement d’un jeu, les attentes des joueurs sont primordiales, puisqu’elles traduisent exactement ce qui pour nous, ferait de ce jeu le meilleur, et ce qui pour vous, se traduirait forcément par de meilleures ventes. Le budokai ultime n’a toujours pas été créé mais via toutes les idées que nous avons avancées ici nous savons que le jeu se rapprocherait le plus de ce qu’il devrait être. Voilà pourquoi nous tenons sincèrement à ce que ce courrier soit transmis à des personnes les plus proches possibles de la production et/ou du développement du jeu[, et c’est pourquoi, nous souhaiterions que vous nous transmettiez des adresses où faire parvenir ce courrier si cela était possible (nous préfèrerions que vous nous transmettiez directement des adresses afin que nous puissions nous même adapter nos traductions si cela était nécessaire, afin de préserver au plus près ce que nous souhaitons exprimer via cette lettre). Pour cela vous pourrez les envoyer à cette adresse : ]

to answer us and/or for, if required, asking for fuller details on one or more points which could not be sufficiently clear, you can write to us at this address : lostangel__2@hotmail.com

Nous vous remercions d’avoir prêté autant d’attention à ce courrier et attendons de vos nouvelles avec impatience.



PS : suite à l’annonce récente d’un nouveau jeu concernant cet univers que nous aimons tant, Dragon Ball Z Sparking, nous tenions également à manifester notre intérêt, sachant que nous espérons également que vous serez en mesure de nous communiquer au plus vite (et pourquoi pas personnellement et directement) de plus amples informations, notamment relativement à son éventuelle sortie sur notre territoire. [Enfin nous trouvons honorable qu’une version collector de budokai 3 soit prévue pour le mois de juin, contenant notamment les voix originales, ce qui va cependant bien à l’encontre des explications données à l’époque concernant le choix plus que contestable d’inclure uniquement les voix américaines dans notre version.]


- lostangel2 - 04-19-2005

suite à toutes les propositions d'aide que je reçoit afin de m'aider à traduire cette lettre, et afin de nous faciliter la tache, je rouvre ce topic, afin que tous ceux qui désirent aider puisse venir signaler quelle partie ils sont en train de traduire afin qu'on se penche pas tous sur le même passage.

ensuite vous pourez poster vos parties traduites, afin que nous les regroupions au final pour avoir la version traduite. j'espère que les plus doués en anglais superviseront bien notre travail afin que notre traduc soit la plus propre possible wink

sinon, 2 conditions :

- tentez de préserver l'esprit de la lettre originale,
- tous les posts ici qui seront hors sujet (càd ne concernant pas la traduc) seront effacés

pour l'instant je me suis lancé dans la traduction de l'intro (du début jusqu'à : "J'en m'en vais donc vous énumérer les points sur lesquels notre réflexion s'est posée. ") et tout ce qui concerne la conclusion et le post scriptum (à partir de "Comme vous aurez pu le constater notre réflexion aura porté sur de nombreux points," jusqu'à la fin). tout le reste est à prendre wink

(je fais juste une petite modif pour ajouter un passage sur un mode de création de personnage, mais je pense que le passage où je place ça ne sera pas un des premier que vous prendrez, si quelqu'un commence dans les 5 min qui suivent ^^ )

voilà merci à tous ceux qui voudront bien m'aider wink


- lostangel2 - 04-22-2005

attention je déroge à ma propre rêgle ^^


mais c'est pour une bonne raison


tout d'abord je voulais vous dire que toute l'aide que vous voudrez bien m'apporter opur la traduc sera bienvenue. je n'ai pour l'instant eu le temps que de faire l'intro et la conclusion comme je l'ai décrit plus haut. je sais que vous étiez au moins 2/3 à bien vouloir m'aider, et j'espère que ce qui suis va en motiver d'autres Icon_biggrin

j'ai reçu une réponse, et qui plus est qui contient de très bonnes nouvelles. tout ce qui a été dis a bien été pris en considération, et une version anglaise serait bienvenue afin qu'il puisse la transmettre aux studio jap. enfin le plus important, à aucun moment il est dit qu'il n'y aura pas de budokai 4, bien au contraire. enfin en attendant la version française a déjà été transmise. voici donc la fameuse réponse (en gras ses réponses, le reste, ce sont les morceaux de la lettre qu'il commente :

Bonjour,

Je vous remercie pour votre long mail critique sur DBZ Budokai 3. J'ai lu avec attention les nombreux points intéressants que vous soulevez. Je me permet de faire réponse à certains (en gras et bleu ci-dessous) et je vous assure que la totalité sera transmises aux personnes compétentes.

Bonjour,

Par le présent mail je me fais le représentant d'une "petite" communauté de grands fans francophones, internautes, qui nous sommes regroupés sur un petit forum créé par l'un d'entre nous. Parmi nous, nous pouvons compter parmi les fans les plus charismatiques et les plus reconnus sur le Web français, voire international pour certains d'entre eux, et je ne les citerai pas pour ne pas en oublier et pour respecter un anonymat qu'ils pourraient vouloir garder, mais je peux vous dire que si l'on demandait à un internaute les noms des 20 plus grands fans de dragon ball qu'il ait croisé sur le net, tous ces noms se retrouveraient sur notre petit forum.

Cette petite présentation terminée, je m'en vais de ce pas vous expliquer ma requête.
En tant que fans, nous nous sommes tous penchés sur ce dbz budokai 3 avec beaucoup d'intérêt, certains sur la version pal, et d'autres (une majorité parmi nous de toute évidence) sur la version japonaise sortie il y a peu.

Etant donné le succès plus qu'immense de ce troisième opus sur tous les continents il paraît évident qu'un prochain budokai 4 sera/est mis en route.

Quand bien même ce ne serait pas encore le cas, je souhaiterais tout de même que vous portiez suffisamment d'attention à ce courrier car il est ce qui me semble le plus représentatif de nos désirs dans un jeu dragon ball, et que toutes nos propositions faîtes ici seraient donc réutilisables plus tard.

Sachez tout de même que nous nous sommes concertés sur de nombreux points, et que pour ceux portant le plus à débat nous avons également organisé divers sondages, mais que toute notre réflexion quelle qu'elle soit a été orienté uniquement dans le but de proposer des améliorations aux budokai et non de totalement les révolutionner.

J'en m'en vais donc vous énumérer les points sur lesquels notre réflexion s'est posée.

Tout d'abord, et de manière incontestable, le premier impératif serait de réintégrer les voix japonaises (y compris si nécessaire en plus du doublage américain prétendument obligatoire) puisqu'en effet nombreux sont ceux à avoir boudé cette version pal pour cette raison, mais également car l'explication donnée ne semblait pas crédible, d'autant plus qu'à ce jour encore, plusieurs jeux sortent sur nos territoires avec des voix japonaises.

La réalité est pourtant que les guidelines dictées par Sony concernant les jeux PAL demandent que ceux-ci soient en langue locale ou, à défaut en langue anglaise. L'intégration de voix autres que les standards prévus est toujours l'objet d'une négociation. Parfois cette négociation aboutit, parfois non. En outre, le facteur temps (par rapport à la sortie du jeu) ajoute des contraintes non négligeables car il peux réduire ce temps de négociation ou tout simplement avoir un impact sur les choix concernant la localisation ( Traduction, enregistrements, choix des voix, etc.). Au japon, le jeu est sortit 3 mois après la version européenne, et 3 mois dans un planning de développement de jeu (intégrant donc l'enregistrement des voix) cela compte énormément ! Ces deux raisons (Guideline Sony + Délais) sont les raisons d'une sortie avec des voix américaines.

NB: regardez l'émission BETATEST sur www.betatest.tv, l'interview en fin d'émission du responsable de KOEI, une société Japonaise, confirme mes dires...

La sortie de la version collector de DBZ budokai 3 (qui inclus les voix japonaises, mais aussi les extras propre à cette version) est aujourd'hui possible car d'une part les voix japonaises sont disponibles, et d'autre part parce que Sony et bandai ont été convaincus par l'énorme vague de succès mais aussi de critiques (par rapport aux voix japonaises) qu'a suscité le jeu.


De plus les différents magazines et sites spécialisés dans les jeux vidéos ont unanimement critiqué ce choix, pourtant déjà décrié une première fois pour budokai 2, d'incorporer les voix américaines, et ce, à travers toute l'Europe. Une solution alternative aurait pu être trouvée c'est certain.

L'enregistrement de voix US est bien sur une nécessité dans la mesure ou les États-unis sont le pays où la série DBZ a actuellement le plus de succès (c'est comparable à celui de la série en France il y a 10 ans). Les États-unis sont aussi, ne nous en cachons pas un marché énorme, ce qui rend l'enregistrement de ces voix absolument indispensable.

La solution alternative aurait été d'allouer un budget beaucoup plus important pour la localisation et hélas, ce n'est pas toujours possible; mais on risque aussi la déception car le risque d'avoir une équipe de doubleurs bancale (et donc déceptive pour les fans) est grand. En effet, tous les doubleurs français de l'époque ne sont pas ou plus disponibles (pour raison diverses: âge, motivation, disponibilité,etc.)


De plus, les doublages pourraient se voir mieux réalisés, car même dans cette version japonaise les doubleurs semblaient manquer de motivation, et de plus, les timbres de voix spécifiques à certaines transformations (comme celles de freezer) n'étaient pas respectés. Il pourrait peut-être être possible de récupérer ces voix directement dans l'animé, afin de réellement retrouver les voix telles qu'elles nous font vibrer.

Vous soulevez là un problème hélas inhérent à toutes les licences qui commencent à dater. Les doubleurs n'étant pas des machines, ils vieillissent, évoluent, leurs motivations changent, etc…Et cela affecte automatiquement leurs voix et leurs intonations, etc….quand ils sont disponibles !

Quant à récupérer les voix depuis l'animé, je suppose que le plus gros problème est une question de qualité sonore, mais aussi de calage (sans parler peut-être de question de droit d'auteur / Royalties)


Dans le même sens, les musiques de l’animé seraient du plus bel effet, bien plus en accord avec l’esprit du jeu et pouvant bien mieux retranscrire l’atmosphère de la série.

Ce point est aussi un problème récurrent. Les musiques tirés de l'animé ne sont pas libres de droit et donc leur utilisation alourdit d'autant plus les coûts de développement. En outre, la durée des musiques d'une série animé est généralement courte et le nombre de thème assez réduit, ce qui ne permet pas toujours de rentrer dans les gabarits nécessaires pour les jeux. On procède parfois à une réorchestration des musiques pour les allonger, mais la aussi, c'est une question de coûts.

Voici les raisons pour lesquelles les musiques sont souvent différentes de l'animé.


Cependant si les voix et musique originales sont plus que nécessaires, il ne faudrait pour autant pas délaisser les traductions, qui jusqu’alors se sont révélées plutôt médiocres, avec de nombreuses erreurs et incohérences.

Sur ce point nous sommes d'accord, la traduction de DBZ budokai 3 est un peu moyenne. Nous en sommes conscient est nous allons faire de notre mieux pour améliorer ce point.

Second point, que nous avons soumis à un sondage, concernant l'orientation du titre dans son univers. En effet il paraissait quelque peu incohérent, sur la boite d'un jeu intitulé dbz budokai, de mettre un guerrier en ssj4, propre à l'univers de dbgt, non réalisé par Akira Toriyama, dont pourtant vous prétendiez vouloir respecter l'oeuvre.

Le Goku SSJ 4 montré sur la boite du jeu n'est pas un dessin, mais un personnage 3D issu du jeu. Si le problème est purement un problème de goût vis-à-vis de la jaquette, je crains qu'il n'y est pas de solution idéale: "les goûts et les couleurs…"

Quand on parle de respect de l'univers DBZ, on parle du fait que Dimps travaille en accord avec Toriyama San et ses ayant droits pour produire un jeu qui ne trahit pas l'œuvre ( un jeu de voiture basé sur la licence DBZ a par exemple très peu de chance de voir le jour, de même un jeu qui défendrait des valeurs autres que celle de la série ne dépasserait sûrement pas le stade de projet)


De plus en créant un tel jeu vous ne deviez pas être sans savoir qu'auprès des fans, public principalement visé via ce jeu, la saga dbgt reste la moins appréciée et de loin. Notre sondage a bel et bien traduit cette tendance, et selon ses résultat, à choisir, pour un éventuel futur budokai 4, il serait préférable d'orienter le jeu sur dragon ball (en ajoutant bien plus qu'un seul personnage), dragon ball z, et ses oav. Enfin un jeu axé principalement sur dbgt serait totalement à exclure.

Ce point à déjà été très bien compris par les équipes travaillant sur le jeu, la meilleur preuve en est que seul quelques élément de dragon ball GT ont été inclus dans DBZ budokai 3 (omega shenron, SSJ 4, etc…) et non pas l'histoire entière...

Concernant l'une des principales innovations au niveau du gameplay, je parle ici de "l'hyper-mode", il s'agit certainement d'un bon point de ce budokai 3, mais qui regroupe également énormément de reproches concernant tous ses points : tout d'abord sa répétitivité suivant tous les personnages du jeu, mais également de part son aspect visuel, cette couleur rouge ne sortant certainement pas du manga ou de l'animé ! Concernant le côté visuel, l'idée qui nous aura tous convaincu serait de supprimer les auras des personnages durant les phases "normales" du jeu, quel que soit le niveau de ki, puis une fois l'hyper-mode activé l'aura apparaîtrait (ce qui permettrait par ailleurs de mettre une teinte jaune pâle à la chevelure entière des ssj, et une fois entré dans ce mode, qu'elles redeviennent multicolores telles qu'elles le sont dans ce budokai 3), du moins pour les personnages en possédant une. Des auras, pourquoi pas différentes (comme une aura ronde pour gokû ssj3), apparaîtraient également lors des charges de ki, et, par exemple lors des déplacement à grande vitesse.

Sur le principe de fonctionnement de l'hyper-mode, nous le verrions limité dans le temps, plutôt que jusqu'à épuisement du ki, avec l'apparition possible d'un petit timer (comme pour certaines capsules), et l'épuisement du perso n'apparaîtrait que si celui-ci utilise réellement tout son ki. Par ailleurs l'entrée en hyper-mode serait combinée à un léger gain de la puissance d'attaque, dépendant du nombre de barres de ki au delà du niveau de ki de base (le niveau de puissance d'attaque restant stable en dehors de ce mode), ce qui combiné à l'apparition des auras se trouverait en cela bien plus proche de l'animé.

L'entrée en hyper-mode devrait également se faire autrement, avec une manipulation comme {arrière + touche de transformation}, ceci afin de permettre 2 autres manipulations que je détaillerai plus tard.

Enfin l'hyper-mode devrait permettre, et uniquement, de réaliser les dragon rush, eux aussi initialisés par une autre manipulation (exemple de L2 = 4 touches en même temps) afin que la téléportation reste utilisable même en hyper-mode. Dans la même veine la garde ne devrait pas se voir désactivée, ni la possibilité de charger son ki, mais l'entrée en hyper-mode pourrait être limitée à un certain nombre d'utilisations, ce qui éviterait l'abus de cette technique.

Ce point relève purement du gameplay et de goût, je ne commenterai donc pas et me contenterai de transmettre.

Une amélioration importante concerne les attaques ultimes. Elles devraient tout d'abord être plus nombreuses, et également être à nouveau réalisables via des manipulations comme dans les 2 premiers budokai, ainsi qu'en appuyant sur la touche L2 (ou les 4 touches en même temps), mais à cet instant, la possibilité devrait être donnée au joueur de choisir parmi différentes attaques, suivant le ki dont il dispose (exemple : touche triangle = attaque ultime 1 (3 barres de ki), carré = attaque ultime 2 (5 barres de ki), rond = fusion 1, croix = fusion 2).

Il est toujours possible d'integrer plus d'attaques spéciales, la seule condition est qu'elles existent dans la série ou le manga, ou alors qu'elle respectent l'esprit du personnage tel qu'il existe dans l'univers DBZ. Si vous avez des idées, je suis sur qu'elles seront les bienvenues. Quand au déclenchement de ces attaques, je ne saisis pas la subtilité: la touche L2 sert plus de raccourci qu'autre chose, elle est généralement utilisé par les plus jeunes joueurs qui ne parviennent pas à appuyer sur les quatres touches en même temps …mais la pression sur les 4 touches ne sert que pour les attaques ultimes, la difficulté pour les déclencher réside dasn le fait qu'il faut réunir toutes les conditions nécessaires (barres de ki, hyper mode, etc…) et surtout qu'il ne faut pas se louper lorsqu'on tente de la placer...

Les fusions quant à elles pourraient éventuellement être activables loin de l’adversaire, sans nécessité d’enchaînement ou autre, en réunissant certaines conditions.

C'est effectivement une bonne remarque (toutes les remarques ci-dessous sont du même accabit et sont transmisent sans fautes)

Par ailleurs il serait vraiment bon d'enfin rendre les attaques ultimes contrables, avec la possibilité de les renvoyer.

Une nouvelle base pour cela serait de créer des jauges de longueurs différentes. Elles pourraient être définies suivant 3 états :

- celui qui envoi l’attaque possède une jauge de charge plus grande que celle de l’adversaire,
- les deux jauges sont à égalité,
- l’adversaire possède une jauge de charge plus longue.
La jauge de charge plus longue confère donc un avantage certain dans le duel.
De ce fait, à puissances égales, celui qui lance l’attaque possèderait un léger avantage avec une jauge plus longue, cependant, s’il se révèle être un peu plus faible que son adversaire, les 2 jauges sont de même longueurs, et s’il est beaucoup plus faible, il se retrouve désavantagé, ce qui reste cohérent avec la logique du manga, un ssj1 pouvant bien évidemment facilement contrer une attaque d’un guerrier ordinaire.

Une première idée pour l’attribution des jauges qui conviendrait le mieux serait de se fier aux niveaux de puissance des combattant, cependant pour cela il faudrait d’abord qu’ils soient cohérents. Par exemple dans un combat freezer (furîza)/son gokû, en prenant toujours freezer qui lancerait son attaque ultime (y compris à partir de sa forme initiale, puisqu’il la réalise pour détruire la planète vegeta (bejîta)), et en prenant son gokû en ssj1, freezer dans sa forme initiale face à son gokû aurait une jauge plus courte, mais en étant dans sa forme finale, les deux jauges seraient égales, et dans sa forme finale 100%, il aurait un avantage avec une jauge plus longue.

Cependant, une idée plus simple consisterait simplement à systématiquement donner l’avantage à celui qui envoi l’attaque, mais cette méthode serait moins fidèle.

Si encore une fois je pense que l'idée est bonne, l'interprétation des niveaux de puissance est malgré tout beaucoup lié au préférences et aux gouts de chacun. Le risque de décevoir une partie des fans demeure donc...

Ensuite, en ce qui concerne la réalisation des contres eux même, elle pourrait tenir compte de certains critères. En effet il paraîtrait logique que celui qui veut contrer l’attaque ultime possède un niveau de ki suffisant pour le réaliser, et que cela lui consomme également du ki (3 barres de ki seraient ce niveau minimum nécessaire à avoir, et qui seraient consommées). D’autre part, il est évident que certains personnages ne seraient pas en mesure d’en contrer d’autres, tortue géniale, ou gokû enfant, ne pouvant bien évidemment pas contrer un final flash de vegeta (bejîta). Une méthode simple pour éviter ce problème, serait de supprimer la possibilité de contre aux personnages dont le niveau maximum de ki de base serait de 3. Cependant ceci empêcherait certaines actions d’être réalisées, comme un duel de kameha (en attaque ultime) entre gokû enfant et tortue géniale. Par ailleurs, certains personnages pourraient bénéficier d’un « soutient » qui réaliserait le contre à sa place (gohan pour videl (bîderu), boubou (majin buu) pour mr satan…).

La possibilité de contre interviendrait au moment où celui qui a lancé la phase d’attaque ultime fait son choix, avec une touche à appuyer pour le défenseur s’il veut réaliser son contre, et qui lui supprimera automatiquement ses 3 barres de ki dès la fin de l’action (de sorte à ce que son aura puisse rester apparente et intense s’il était en hyper mode), même s’il n’a pas réalisé le contre. En effet celui-ci ne se réaliserait pas si celui qui a envoyé l’attaque remportait le duel dès la première phase.

L’action se réaliserait donc ainsi. Le joueur j1 lance l’attaque ultime et fait son choix parmi ceux qui lui sont proposés (en fonction de son ki et des techniques d’attaque ultime/fusion, qui lui sont attribuées), pendant que le joueur j2 lui peut appuyer sur une touche (s’il en a la possibilité et s’il le souhaite). Arrive le duel de jauges avec l’attribution de jauges de longueurs éventuellement différentes.

En prenant le cas où j2 n’a pas eu la possibilité de réaliser le contre, ou qu’il n’a pas souhaiter le faire : si j1 possède à la fin du duel un gros avantage (longueur à déterminer), il terrasse j2 en lui envoyant son attaque au maximum de sa puissance (attaque éventuellement amplifiée, comme pour le big bang de vegeta (bejîta)), si les jauges sont de niveaux sensiblement équivalents (avec une variation possible à déterminer également), j2 encaisse l’attaque mais en se protégeant, enfin si j2 remporte le duel (avec toujours une longueurs d’avance sur la jauge de j1 à déterminer) il échappe à l’attaque en s’envolant au loin (sauf dans le cas de la burning attack de trunks, où celui-ci rattrape son adversaire et termine son attaque comme face à metal freezer (metal furîza)) ou en marchant pour les personnages ne sachant pas voler (gokû enfant s’échappant éventuellement grâce à son nuage).

Ce principe fonctionnant également dans le cas des attaques ultimes lancées par des personnages faibles, afin qu’un personnage comme videl, dans sa tentative risquée (si on prend la solution donnant l’avantage au personnage le plus fort) de placer une attaque ultime à vegeta (bejîta), ne se voit pas avoir trop de chances de devoir encaisser un final flash en contre !

Dans le cas où j2 décide de contrer l’attaque, alors si j1 remporte le duel, il se passe la même chose que dans le cas précédent, à ceci près que j2 a perdu inutilement ses 3 barres de ki. Cependant si j2 parvient à atteindre un niveau de jauge équivalent ou supérieur à celui de j1, celui-ci réalise alors une attaque afin de contrer son adversaire, et les 2 attaques s’entrechoquent, un nouveau duel de jauge étant proposé, soit avec 2 jauges de niveaux égaux, soit toujours en suivant la règle de l’avantage au plus fort.

Celui qui perd ce nouveau duel de jauge reçoit alors des dégâts d’un niveau supérieur à l’attaque lancée initialement.



En ce qui concerne les dragon rush, il faut les varier. Ils sont bien trop semblables d'un perso à l'autre, ou tout du moins, au grand minimum faire en sorte que la dernière phase du DR soit personnalisée pour chacun des persos (sans aucune utilisation de capsule, et pourquoi pas différente suivant la transformation, comme c'est le cas pour freezer), laissant la possibilité pour le joueur, si son ki est suffisant, d'effectuer une attaque ultime (ou

autre) de la même manière que le système présenté au dessus lors de la dernière phase du DR.



Concernant le gameplay en lui même, il serait vraiment souhaitable que le vol se voit encore plus libre, avec la possibilité par exemple de s'envoler directement vers le haut (respectivement vers le bas) en appuyant rapidement

2 fois vers le haut (resp. 2x bas).

De toute évidence, plus de techniques pour les personnages seraient nécessaires, notamment pour des personnages sous exploités comme gohan enfant (gohan komodo) ou les cell jr (seru junia), voilà pourquoi chacun des personnages devrait posséder au minimum une attaque ultime qui lui soit propre.

Une façon assez simple permettant de diversifier les coups déjà présents serait d’inclure des manipulations comme haut ou bas + coup de pied ou de poing. Ainsi de nouveaux combos pourraient être créés.

Certaines attaques ultimes n'étant accessibles qu'à certains niveaux de transformation, il serait agréable de pouvoir régresser de niveau (pour les personnages où cela reste cohérent comme les ssj, mais pas pour freezer par

exemple) en faisant une manipulation {bas + touche de transformation L1}. De la même manière effectuer {haut + touche de transformation L1} permettrait, si le ki est suffisant, de passer au niveau supérieur. Appuyer directement sur la touche L1 transformerait donc directement le perso au niveau maximum que son ki lui permet d'atteindre.



Dans la même veine que le vol qui se devrait d'être plus libre, les téléportations devraient elles aussi être plus aisément utilisables, moins coûteuses en ki pour les téléportations déjà existantes (contre, et enchaînements), et il faudrait également inclure la possibilité de se téléporter d'aussi loin qu'on le souhaite (avec cette manip par exemple :

garde enfoncée, puis 2 fois avant). Si les 2 adversaires venaient à faire la téléportation en même temps, on pourrait entrer dans un mode semblable au mode "combat éclair", avec une lutte en faisant pivoter les joysticks, et à l'écran on verrait, comme dans l'animé, des déplacements ultra rapides dans le ciel, créant de multiples ondes rondes successives, puis à la fin l'un des deux adversaires se retrouverait projeté au sol en s'écrasant et en creusant un cratère, avec pourquoi une possibilité de "finish" avec l'arrivée de celui qui a gagné dessus pour l'enfoncer encore plus dans ce cratère, avec par exemple un choix entre les 4 touches, et s'il parvient à contrer, il se relèverait avant que l'autre ne le touche.



De manière générale nous souhaiterions plus de fidélité vis à vis de l'oeuvre de Toriyama, même si un côté loufoque peut être préservé (comme la fusion de tenshinhan et de yamsha (yamucha)), certaines erreurs trop nombreuses ne devraient pas se situer dans un jeu ayant la prétention de retranscrire cet univers, comme les auras des ssj2 et ssj3, dont les éclairs doivent être bleus, un ssj2 qui ne devrait pas exister pour trunks adulte (miraï torankusu) (d'ailleurs pourquoi lui avoir enlever les ussj1 et ussj2 qu'il possédait dans budokai 1) et pour gogeta (dont l'aura particulière de

ssj1 devrait être immense), ou encore des personnages comme gokû enfant ou mr satan qui ne devraient pas savoir voler (cela passait encore pour mr satan, via son jet pack, et s'il était resté seul avec cette petite originalité, mais pour gokû enfant cette erreur devient trop voyante) ou se téléporter. Par ailleurs si d'autres persos de l'univers de dragon ball (tortue géniale, etc.) se voyaient intégrés, il faudrait songer à ce qu'ils ne puissent pas voler (je suis persuadé que ceci est tout à fait possible, y compris de les projeter au loin de façon originale lorsqu'un adversaire les frappe violemment). Ou encore voir gokû adulte se transformer en ssj4, qui plus est sans passer par le stade de l’oozaru doré. Pour voir gokû ssj4, il aurait été au minimum souhaitable d’intégrer gokû redevenu enfant, de dbgt, afin de lui permettre à lui, et à lui seul, d’atteindre le ssj4, éventuellement avec une mini cinématique où il passerait par le oozaru doré avant de devenir ssj4.

Par ailleurs les niveaux de puissance sont loin d’être respecté (mais s’ils l’étaient le jeu en deviendrait injouable), cependant certains compromis permettant d’avoir des personnages dont les rapports de puissance sont plus cohérents seraient souhaitable, y compris si certaines transformations (comme celles de freezer par exemple) ne devaient finalement n’apporter qu’un faible pourcentage d’attaque/garde/vitesse en plus, l’intérêt restant de voir la transformation visuelle, ainsi que dans l’évolution du ki de base des personnages. Sur ce point également, il serait plus fidèle de voir les

ssj2 avec un ki de base à 5, tout comme le ssj3, puisque ce niveau de transformation se révèle comme bien plus parfait et stable que le ssj3 dans le manga, et son gain de puissance devrait lui aussi être plus grand.

Les transformations pourraient s’accompagner d’une mini cinématique (à la première utilisation de la transformation lors du combat, avec une option permettant de la supprimer) afin de retranscrire l’intensité de celles-ci.

Certaines transformations pourraient se voir limitées temporairement, comme le ssj3 de son gokû, mais cet effet pourrait être inhiber grâce à la capsule « auréole d’ange » par exemple.

Concernant les décors il est tout à fait plaisant qu'ils soient aussi fidèles, cependant ils se devraient d'être premièrement beaucoup plus grands, afin d’éviter la frustration des murs invisibles, mais également beaucoup plus interactifs, avec plus de dégâts partiels, ou sur zone (cratères, traces de pas en étant projeté en arrière, zones dévastées à un endroit, et intactes un peu plus loin…), et certains décors avec de l'eau au dessus de laquelle on pourrait se battre seraient bien venus (avec la possibilité d'être projeté sous l'eau, où d'y descendre via la nouvelle possibilité de vol par exemple, pour continuer le combat, avec éventuellement un ralentissement des mouvements sous l'eau). L’idée précédente conviendrait parfaitement à un décor devant la maison de tortue géniale (kame sennin), et par ailleurs il est surprenant d’avoir vu certains décors présents dans budokai 2 disparaître, comme celui de la tour du muscle, ou celui devant le palais de dieu, dont les retours seraient bienvenus. Afin de varier les arènes du tournoi, celle du tournoi de l’autre monde pourrait également être incluse, dont l’arène est plus grande, ainsi que celle du ring de cell (seru), dans une version non détruite (dont finalement les dégâts l’ayant affectés rendrait détruite). Enfin l’enfer, tel qu’il apparaît dans le film « Fusions » serait également très intéressant.

Attendus depuis déjà budokai 2, des dégâts apparents sur les personnages devraient être enfin inclus, afin que l’on puisse déterminer visuellement l’intensité du combat, les costumes se déchirant petit à petit (ou se détruisant, pour les armures), jusqu’à finir torse nu pour certains, et des marques apparaissant sur les visages et les membres des combattants.

Ceci permettrait d’inclure une option permettant de supprimer les barres de vie et de ki afin de ne laisser apparaître à l’écran que les personnages, dont le niveau de santé deviendrait déterminable en fonction de leur état visuel (pour le ki, cela demanderait simplement de connaître ses niveaux de ki de base suivant son niveau de transformation, et d’estimer à quel niveau on est).

Le système capsule demande lui aussi à être retouché. Il est difficile de comprendre que certains personnages comme son gokû se retrouvent extrêmement pénalisés et limités par les 7 espaces qui lui sont attribués, alors qu’un cell jr (seru junia) se trouve à utiliser au maximum 2 espaces pour ses techniques. Certains persos devraient peut-être bénéficier de plus d’espaces que d’autres, ou bien il faudrait supprimer intégralement ce système de capsules, mais le côté rpg du jeu en deviendrait affecté, notamment dans le mode retraçant histoire.

De même certaines capsules comme majin vegeta (majin bejîta), ou les versions métalliques de cooler (kuura) et freezer (furîza) pourraient apparaître comme de simples transformations, plutôt que d’utiliser autant d’espaces capsules pour un effet aussi peu intéressant. Cependant leur utilisation pourrait toujours être limitée via certains critères, comme un niveau de santé suffisamment bas.

De nouvelles capsules "percée+" pourraient être intégrées, qui seraient plus onéreuses, mais qui contiendraient également, pour les personnages qui peuvent en exécuter, les diverses fusions que le perso peut effectuer.

Enfin le fait de revoir incessamment les mêmes capsules réapparaître dans le magasin peut devenir exaspérant, et mis à part faire perdre du temps et du plaisir de jeu, ce système ne sait qu’exaspérer le joueur. Chaque capsule pourraient n’être à acheter qu’une seule fois, ou deux pour celles pouvant être cumulées, mais ensuite disparaître des choix proposés. Le choix de la capsule prise au hasard pourrait être supprimé afin d’éviter une forme de triche.

En ce qui concerne le mode histoire, il s’est réellement vu mieux adapté que celui proposé dans le budokai 2, cependant il lui manquait toujours certains points forts de budokai 1, comme des cinématiques. Une interactivité plus grande pourrait également proposée, certaines libertés ayant été prises dans ce mode dans budokai 3, pourquoi ne pas permettre au joueur d’avancer autrement dans le jeu, avec des effets différents suivant s’il gagne ou perd tel ou tel combat, plutôt que de devoir obligatoirement gagner des combats pour continuer l’aventure (même si certains se doivent d’être remportés car primordiaux), afin d’éviter d’être obligé de gagner un combat, pour qu’ensuite, une petite bulle nous dise que finalement on a perdu le combat !

De nouvelles quêtes annexes pourraient être rajoutée afin de débloquer de nouveaux persos, comme ceux tirés des oav, dont les histoires se déroulent souvent en parallèle avec la trame principale.

La partie rpg, ou du moins le principe d’attribution des points reste assez intéressant, notamment dans le dragon arena qui nous permet de réellement personnaliser nos héros, cependant de nouveaux critères devraient être pris en compte, et principalement celui de la vitesse, point non négligeable dans les aventures de dragon ball z. Qui plus est les capsules elles aussi devraient être affectées par ce système, afin, par exemple de pouvoir déterminer avec exactitude, quels pourcentages de force, de garde et de vitesse doivent être augmentés suivant la transformation exécutée. Ce qu’apportent également chacun de ces critères devrait également être explicitement donné, afin qu’on puisse déterminer facilement si on augmente la force d’attaque de 1% ou de 5% en attribuant un point à un critère plutôt qu’à un autre.

Toutes les remarques ci-dessus sont pertinentes mais certaines demeurent difficilement implementables pour que le jeu reste accessible à une grande majorité.

Je transmet néanmoins.


Les nouveautés apportées par ce budokai 3 sont réellement bonnes et bien intégrées, les esquives et la téléportation permettent de redynamiser le gameplay, quant à l’hyper-mode, s’il nécessite un remaniement important (tel qu’il a été décrit plus, suivant les sondages que nous avions effectués), il reste une bonne idée. C’est également le cas pour les changements de positions pour certains personnages suivant leur niveaux de transformation, ce qui renforce les différentiations entre les personnages, dans leur style, et même dans leur façon de bouger. Le tout nouveau système de ki est également idéalement conçu (hormis ce détail pour le ssj2), puisque rendant enfin tout l’intérêt aux transformations. Le tournoi de cell est lui également intéressant, puisqu’il rend ce mode un peu plus libre (via les fusions, et la non possibilité de d’être éjecté du ring). Ce sont ces petits plus qui apportent vraiment des points positifs au jeu et qui méritent amplement d’être conservés (voire améliorés).

Graphiquement le jeu est devenu très agréable, sans être parfait non plus, dans ce budokai 3, mais certains personnages, comme trunks du futur (miraï torankusu), semblent moins bien modélisés.

Afin de permettre d’offrir de nouvelles idées vers lesquelles faire évoluer le jeu, un mode tag (comme celui des naruto par exemple, où des attaques en commun pourraient être réalisables), ou un mode 4 joueurs pourraient être ajoutés.

Enfin, afin d’éviter des fins de combat sans panache, un système de ko temporaire pourrait être inclus, le personnage restant allongé au sol avec la nécessité de tourner rapidement les joysticks, ou alors il parerait automatiquement le coup (petit blocage ou autre), si le coup qui lui était porté était inférieur à une certaine valeur. Une idée du même type a bien été implantée dans le tout dernier Saint Seiya sur Ps2.

Qui plus est un ralenti de fin de combat (comme dans la majorité des autres jeux de combats) pourrait être un bon plus. Et pourquoi pas un mode online ?

Pour terminer ce courrier, je m’en vais vous faire une liste des différentes propositions que nous avons pu faire pour de nouveau personnages à intégrer, ou à remanier, de costumes à ajouter, ainsi que diverses attaques ultimes à inclure :

- kame sennin (tortue géniale), avec en second costume jackie choun (jakkî chun),
- taopaïpaï,
- bojack (bôjakku), avec sa transformation,
- janenba (au minimum dans sa seconde forme), lorsqu’il apparaîtrait dans un niveau, alors le ciel de celui-ci serait envahi de boules comme dans l’enfer lorsqu’il apparaît, de cette manière lors de l’une de ses ultimates il attraperait l’adversaire, puis en allongeant son bras l’entraînerait dans ce champs de boules, pour finir en se téléportant (grâce à sa technique

particulière) pour l’achever par un coup d’épée ou par une boule (comme face à gokû, avec seul le bras qui sort tout d’abord),

- païkuan (paikûhan),
- c13, avec sa transformation en absorbant les pièces de c14 et c15,
- hacchyakku,
- tapion, qui pourrait posséder une ultimate où hidegarn apparaîtrait en se libérant de son corps,
- thalès (târesu),
- bio broly (baioburorî),
- garlic jr (gâlikku jr), avec sa transformation,
- slugh (suraggu),
- les oozaru, apparaissant au minimum dans certaines ultimates (baddack (bâdakku), thalès (târesu)…).

Vous noterez que plusieurs personnages sont tirés de l'univers de dragon ball, époque où les personnages ne volaient ou ne se téléportient pas encore. Pour ceux-ci il conviendrait donc qu'ils restent au sol (ce qui n'empêcherait pas leur adversaire de voler), ce qui proposerait une nouvelle dimension à certains combats, et une nouvelle façon d'envisager l'affrontement.

Si dbgt devait se voir à nouveau inclus :
- gokû petit dbgt, qui serait le seul gokû à pouvoir atteindre le stade de ssj4,
- pan,
- super-c17 (sûpa jinzô ningen 17 gô),
- baby,
- d’autres dragons noirs.

Dans le même esprit que les saïbamen ou les cell jr (seru junia) qui apparaissent les uns après les autres, d’autres petits groupes pourraient être créés :

- la bande à bojack, apparaissant ensemble l'un après l'autre, et pouvant réaliser une attaque ultime ensemble utilisant la paralysie (avec la possible apparition de bojack dans l'ultimate), et certains ayant la possibilité de se transformer, ou d’atteindre un stade intermédiaire (cheveux relevés pour zanghia),

- le commando ginew (ginyû), suivant le même principe que la bande à bojack (recoome pouvant être inclus à ce groupe, et ginew restant à part), ils pourraient exécuter ensemble leur attaque ultime, accompagné de ginew, afin de réaliser leurs poses ensemble,

- le retour de dodoria et de zâbon, pouvant également apparaître en duo, avec zâbon en 2nd afin que le combat se termine, si besoin est, avec la transformation de zâbon, avec une attaque ultime chacun (celle de dodoria pouvant être celle qu’il exécute contre baddack (bâdakku) dans l’oav),

- le retour de c19 (jinzô ningen 19 gô), qui pourrait apparaître en duo avec c20/dc gero, chacun des deux pouvant effectuer l’attaque ultime d’absorption,

- c14 et c15, toujours suivant le même principe.

-
l’attaque du samedi de radditz (radittsu), trop facile à placer et également trop efficace, devraient être recréée sous forme d’une attaque ultime, plus coûteuse en ki, et dont l’efficacité pourrait n’être qu’à peine supérieure,

- gohan enfant pourrait réaliser l’attaque qu’il fait en étant énervé face à freezer,
- goten pourrait réaliser une attaque ultime commune avec trunks (celle décrite plus bas).
Cependant si l’adversaire peut envoyer des boules, alors une seconde attaque ultime s’offre à goten, un multi kameha (avec une consommation minimale de 6 barres de ki), où l’adversaire projetterait goten au loin. Là il a la possibilité de préparer une super attaque pour l’achever, suivant le même principe que l’idée des contres proposée plus haut, mis à part que c’est lui qui prépare l’attaque en premier. S’il prépare l’attaque, dans le cas où goten perd le combat de jauge il reçoit l’attaque sans même se relever, si les jauges s’équilibrent gohan s’interpose en préparant un kameha et goten le rejoint en envoyant à son tour un kameha, enfin si goten a remporté le combat de jauges, la situation reste la même, mais son gokû intervient et apparaît entre ses 2 fils afin de réaliser un triple kameha. S’il ne prépare pas d’attaque, seul gohan intervient et le principe reste le même que lorsqu’il n’y a pas de contre,

- l’attaque ultime de trunks enfant se ferait accompagné de goten, comme dans l’oav face à bio broly (baioburorî), enchaînant ensemble plusieurs coups, et terminant l’attaque par un double kameha réalisé ensemble (une seule et même boule, avec trunks et goten parfaitement symétriques),

- païkuan (paikûhan) pourrait réaliser la thunder flash et/ou l’hyper tornade en attaque ultime, ou une combinaison des deux, avec l’hyper tornade tout d’abord, puis le thunder flash en cas de victoire du duel de jauge,

- tenshinhan pourrait posséder une attaque ultime avec un kikoho « simple », s’élevant dans les airs et créant tout de même un trou rectangulaire dans le sol, et une seconde attaque ultime shin kikoho, plus violente, telle qu’elle est réalisée dans budokai 3, mais avec le trou rectangulaire en plus (s’agrandissant éventuellement à chaque kikoho), avec l’évanouissement s’il gagne le duel, et éventuellement une baisse de son niveau de santé,

- gokû devrait pouvoir réaliser un super kameha, devenant éventuellement un kameha téléporté dans le dos si le duel est remporté dès la première phase,

- le final flash de vegeta (bejîta) devrait devenir son attaque ultime la plus puissante (et la plus coûteuse),

Enfin voici une liste de costumes qui seraient à ajouter, sachant que certains ne seraient pas nécessaires si les dégâts se voyaient enfin inclus (ce qui nous paraît nécessaire) :

- gokû devrait posséder son costume avec l’armure, tel qu’il était pendant son entraînement dans la salle de l’esprit et du temps, ainsi que le costume des yardrats (celui qu’il porte à son retour sur Terre, après le combat metal feezer (furîza)/trunks du futur (miraï torankusu)), et ses différents costumes oranges (avec les variations de symboles), ainsi qu’un costume torse nu (qui pourrait être son état final si les vêtements se déchiraient),

- les divers costumes de tous les persos devraient se voir déclinés sous leurs formes abîmées si les dégâts n’étaient pas inclus (armures cassées, arrachées pour vegeta (bejîta), recoome (rikûmu), etc …)

- trunks du futur (miraï torankusu) devrait posséder au minimum 2 tenues avec les cheveux longs, avec son armure, et dans sa tenue normale avec la veste, s’arrêtant aux épaules (la veste pouvant se déchirer en se transformant en ssj1, comme dans l’oav n°8 ). Il aurait également les mêmes tenues avec les cheveux courts mais la veste normale qui se ne déchire pas en se transformant en ssj1 cette fois-ci,

- gohan ado (gohan shônen) pourrait avoir son costume avec la cape, ainsi que celui qu’il porte dans l’oav face à bojack (bôjakku),

- gohan adulte s’est vu supprimer son costume de gt saiyaman (gurêto saiyaman), le retour de celui-ci serait donc bienvenu. Celui qu’il porte face à dâbura (avec des dégâts inclus celui-ci serait inutile puisqu’il s’agit du même que le précédent), et enfin le costume des dieux, et pourquoi pas un costume miraï gohan( tel qu’il est dans l’oav « l’histoire de trunks », avec un bras en moins, même si cela se révèle plus compliqué) seraient également souhaitables,

- gohan enfant (gohan komodo) pourrait avoir le costume qu’il portait lors de son entraînement avec piccolo,
- tenshinhan pourrait avoir une tenue où il est torse nu.

Pour le cas de buu, le fait de le faire apparaître sous 3 formes convient à une moitié d’entre nous, l’autre moitié ayant plutôt souhaité qu’il n’y en ait que 2 ou une seule forme. Cependant la logique imposerait bien évidemment 2 buu minimum, le gros ainsi qu’un second. Cependant il est vrai qu’il est plus pratique de conserver buu originel à part. Pourtant en ce qui concerne super buu, nous sommes tous d’accord pour lui trouver de nombreux problèmes. Tout d’abord le fait qu’il commence sous sa forme maigre, alors qu’il devrait apparaître sous sa forme "buu gris" en premier. Le second problème reste cette méthode totalement aléatoire de fusion, qui ne paraît pas très fidèle. Cependant s’il pouvait réabsorber à volonté pour atteindre toutes ses autres formes (en mangeant gros buu, absorbant gotenks et piccolo, ou absorbant gohan, voire absorbant tenshinhan et yamcha, ou même recrachant tout ceux qu’il a absorbé, pour redevenir buu maigre, et pourquoi pas au final pouvant même recracher gros buu pour redevenir buu originel).

Une autre solution consisterait à lui attribuer un système de transformation pour remplacer celui d’absorption, qui aurait l’avantage de lui permettre de se « transformer » suivant l’ordre de ses absorptions. Ainsi il pourrait suivre toutes les formes de buu afin de terminer sous sa dernière forme (l’absorption de gohan, ou redevenir buu originel, suivant s’il y a 2 ou 3 buu différents). Il serait possible (en gardant l’idée d’une option permettant de visualiser les transformations en versions longue ou courte) d’avoir une version longue où buu transformerait en chocolat son adversaire, ou l’entourerait avec un morceau de lui (suivant s’il s’agit de gros buu ou d’autres personnages à absorber) puis l’avalerait ou l’absorberait (comme pour les absorptions de budokai 3), dans la version courte seul un chocolat ou une boule rose arriverait sur buu et il se « transformerait ».

Enfin l’étape où il absorbe gotenks et piccolo pourrait le laisser sous sa forme la plus puissante pendant un certain temps (même idée que le timer pour le ssj3 de gokû) i.e. avec la tenue de gotenks, puis il prendrait une forme moins puissante (avec la tenue de piccolo), et seulement à partir de là il pourrait à nouveau absorber un adversaire ou se "transformer" en absorbant gohan.

Quant aux dégâts le concernant ils pourraient lui être très particuliers, avec des trous par endroits, et sa régénération pourrait dépendre de son niveau de ki, avec une force de garde qui pourrait baisser suivant son état.

Un dernier point, concernant toujours les personnages mais également la fidélité vis à vis de l'oeuvre de Toriyama, serait de mieux respecter les tailles des personnages. Si certains conviennent parfaitement au niveau de leurs proportions (la majorité des héros), certains se voient trop disproportionnés comme tenshinhan ou piccolo qui sont trop petits par rapport à son gokû, tout comme le gros buu qui semble vraiment trop petit face à son gokû ssj3, ou encore broly qui paraît trop grand comparativement à kuura dans sa forme finale.

Là encore idées et remarques sont transmises aux personnes compétentes.

Comme vous aurez pu le constater notre réflexion aura porté sur de nombreux points, et je le rappelle, toujours dans le but de proposer une amélioration aux budokai, afin de les faire évoluer et non de totalement les réinventer.

Nous savons que dans le développement d’un jeu, les attentes des joueurs sont primordiales, puisqu’elles traduisent exactement ce qui pour nous, ferait de ce jeu le meilleur, et ce qui pour vous, se traduirait forcément par de meilleures ventes. Le budokai ultime n’a toujours pas été créé mais via toutes les idées que nous avons avancées ici nous savons que le jeu se rapprocherait le plus de ce qu’il devrait être. Voilà pourquoi nous tenons sincèrement à ce que ce courrier soit transmis à des personnes les plus proches possibles de la production et/ou du développement du jeu, et c’est pourquoi, nous souhaiterions que vous nous transmettiez des adresses où faire parvenir ce courrier si cela était possible (nous préfèrerions que vous nous transmettiez directement des adresses afin que nous puissions nous même adapter nos traductions si cela était nécessaire, afin de préserver au plus près ce que nous souhaitons exprimer via cette lettre). Pour cela vous pourrez les envoyer à cette adresse : lostangel__2@hotmail.com

Nous vous remercions d’avoir prêté autant d’attention à ce courrier et attendons de vos nouvelles avec impatience.

Je vous remercie de ce (très) long mail qui apporte une critique constructive pour crée une suite encore meilleur dans la série des Budôkai. Je vous garantie que l'information sera relayé auprès des personnes compétentes, mais dans un souci de clarté, il serait bien de rédiger de nouveau ce compte rendu, en classant les idées (avec des titres, etc…) et de l'écrire en anglais. Cela assurera une meilleur compréhension de vos remarques auprès du staff Japonais de Bandai & de Dimps.

Je ne peux malheureusement pas vous donner les contacts des personnes en charge des projet DBZ chez nous ou chez Bandai & Dimps car nous n'en avons pas le droit.


PS : suite à l’annonce récente d’un nouveau jeu concernant cet univers que
nous aimons tant, Dragon Ball Z Sparking, nous tenions également à
manifester notre intérêt, sachant que nous espérons également que vous serez
en mesure de nous communiquer au plus vite (et pourquoi pas personnellement
et directement) de plus amples informations, notamment relativement à son
éventuelle sortie sur notre territoire. Enfin nous trouvons honorable qu’une
version collector de budokai 3 soit prévue pour le mois de juin, contenant
notamment les voix originales, ce qui va cependant bien à l’encontre des
explications données à l’époque concernant le choix plus que contestable
d’inclure uniquement les voix américaines dans notre version.

Je garde votre adresse email afin de vous tenir au courant ou pour vous demandez votre expertise concernant les prochain titres DBZ. Pour la version Collector de DBZ, voir la réponse dans le corps du mail.


- Chenzen - 04-23-2005

hokage_sama a écrit :
GOKUDA003 a écrit :
Genki a écrit :C'est un grand pas que nous avons fait la et tout ça grâce à ti lost, toute mes sincères félicitations !

Ce que je te propose maintenant au vue de la réponse c'est de monter carrément un dossier !! Ce dossier pourrait contenir les points cités, pourquoi pas réexpliqués, et en plus avec des images !

Cela montrera d'autant plus notre intérêt !! Si tu veux, je peux t'aider à monter ça. Si tu as msn, n'hésite pas à me contacter !

Je suis d'accord avec Genki. Merci Lost pour le travail.

ps : si vous avez besoin de quoi ce soit, je suis là

Encore raison, et (ce n'est pas de l'ironie), au finale, ont pourrait même créer un site internet, identique au dossier, avec une traduction dans toutes les langues (anglais, français, espagnol, italien, allemand et japonais). Comme ça, ce dossier deviendra planétaire, il suffira d'envoyer le lien au principaux site de chaque langue et puis le projet, prendra bcp plus d'ampleur et nous aurons plus de chance d'être entendu !

c'est une très bonne idée...mais aura-t-on le temps de faire tout...ce que je veux dire c'est qu'il faut pas trainer..vous imaginer si budokai 4 est annoncé alors que le site est en construction.. Icon_surprised


- Setankin - 04-23-2005

Excellente nouvelle !

Une fois que la lettre sera "catégorisée" en différentes sous-parties on pourra faire la traduction beaucoup plus précisemment, je veux bien mettre la main à la patte (je suis en license d'anglais et je me débrouille)


En tout cas celui qui a rédigé la réponse a vraiment l'air d'être quelqu'un de sympa


- lostangel2 - 04-23-2005

DBZwarrior a écrit :Moi j'ai des idée pour les attaque qui pourrait être attribué à Son Gokû étant jeune! J'adore ce perso et je trouve qu'il a vraiment pas assez de technique alors qu'il y a de quoi faire avec tous les technique qu'il utilise au cours de dragonball, avec le baton magique et Kinto. Alors si vous voulez de mes idées sur ce perso dites le moi. Icon_wink

étant donné que cest ce nouveau projet qui aura le plus d'impact (car beaucoup plus compréhensible pour la team anglaise), rajouter des idées ne peut -être que bénéfique, surtout à ce niveau là.

mais en ce qui concerne le gameplay ou tout ça, je préfère qu'on arrête là, il faut que ça se réalise en effet assez rapidement et on aurau pas le temps de rediscuter usr des points sensibles du gameplay.

mais tout ce qui est techniques et tout ça, c'est bon on prend wink


- Genki - 04-23-2005

J'ai les scans du manga chinois 1 à 42, ça pourra être niquel d'inclure les passages pour commenter les techniques !! Je pourrais aussi éventuellement faire des captures des DVD wink


- lostangel2 - 04-23-2005

GOKUDA003 a écrit :
Genki a écrit :J'ai les scans du manga chinois 1 à 42, ça pourra être niquel d'inclure les passages pour commenter les techniques !! Je pourrais aussi éventuellement faire des captures des DVD wink

De même.

Ainsi que pour certaines traducs (en raport avec Dragon Ball, pas pour de l'anglais hein, lol) si vous avez besoin d'un coup de main.

toutes aide est la bienvenue. je sens qu'on va monter un énorme projet. mais il faut se donner une limite de temps. il faut vraiment que ce soit réalisé le plus vite possible. moi avec la reprise des cours je vaus déjà en avoir moins, surtout que j'ai du retard sur 2 projets à faire ^^

un site web reste une bonne idée, mais aura-t-on le temps ?

pour la mise en place d'un dossier je commencerais probablement dès lundi (une journée que je sèche quasiment dans son intégralité, c'est pas bien), avec ce qui aura déjà été traduit en anglais. je suis en train de chercher la meilleure organisation possible, afin que chaque idée soit la plus accessible. mais chaque partie comprendra a priori le morceau de la lettre traduite. donc pour la traduction sans l'organisation finale ça ne pose pas de problème wink

enfin pour une traduc autre qu'anglaise je pense qu'on aura pas le temps. toi tout seul tu pourras pas (limite de temps). déjà qu'en anglais ça va pas être fait tout de suite.

pour la limite de temps je pense même qu'une à 2 semaines ce serait ce qu'il faut. d'un parceque le temps presse si le développement a déjà commencé (ce qui est peut-être le cas, vu que dans sa réponse il dit avoir envoyé ça à un studio jap. mis à part un studio de développement je vois pas ce que ça peut être). de plus il faudra pas que la nouvelle version arrive trop longtemps après la version française, histoire qu'ils ne nous aient pas oublié entre temps.


- SûpâSaiyajin008 - 04-24-2005

Icon_biggrin Voilà mon début de la traduc, je pense que quand j'aurais fini ce paragraphe je ferais encore deux ou trois autres et àprès j'arrête car je suis submergé de devoirs (en anglais Icon_rolleyes )

voilà le début!!

Hello,

By this mail I represent a “small” community of French-speaking Dragon Ball’s fans.
We are all meeting and discussing on a small forum created by one of us. In the group of fans that I represent there are all the most famous and respected fans of the French network and of the international network for some of us. but for some reason I will not talk about them because some of them want remaining anonymous. But I can tell you that if you ask one Internet surfer, the name of the 20 biggest fans that he ever met on the web, all of them would be there.

Now that I’ve finished this little presentation, I am going to explain our request right away.
We, as Dragon Ball’s fans, have all been really interested by the new Dragon Ball Z Budokai 3, for some by the PAL version, and for some others by the Japanese version that went out some time ago.
Because of the huge success of that third opus of Budokai on all the continents, it looks normal that after such a huge success, a Budokai 4 will be, or is being made. Even if it is not the case, I wish that you’ll read this message with the biggest interest because I think that this would be the best representation of our desires for a Dragon Ball game, and that all the propositions made here could be used later for other games.

Icon_biggrin (jaime bien le début, et maintenant la suite, après l'entracte Icon_lol non je rigole bon allez la suite ) Icon_biggrin

You have to know that we concerted on a lot of points, and that for the ones that were too complicated, we made some surveys, but all of our reflexions were made to suggest some improvements in a eventual Budokai 4 and not to change it totally.

I will now enumerate all the points that we talked about:

The first requirement would be to reinstate the Japanese voices (and maybe the US voices allegedly obligatory) because a lot of people didn’t like the Pal version just for this reason, but also because the explication given didn’t look really credible, and that still now, some games came out on our territory with the Japanese voices. An other point is that different magazines and specialized sites in video games had unanimously criticized this choice; we already denied this US version for Budokai 2 and this through all Europe. An alternative solution could have been found. Even the Japanese doubling could be better realized because even in this version the people who made the voices looked as if they had no motivation.


voilà pour le moment
Icon_biggrin aller faut que je fasse mes devoirs alors... quoi Icon_question ...ben quoi chui à l'école!!!! Icon_rolleyes régarder mon âge Icon_mad .... Icon_lol ... bon j'ai compris chui pas marant Icon_arrow


- Setankin - 04-24-2005

supasayajin008 > c'est pas mal mais y'a quand même beaucoup de fautes, mais bon...

genki>> on pourrait faire un site mais pas un site complet, juste une page à la manière du site "tuto afs" avec un dossier càd la lettre repartie en plusieurs parties agrémenté d'images.

J'attend impatiemmen que la lettre soit définie en parties pour m'attaquer a la traduction svp